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フルアーマー形態の武装解説等についてはフルアーマー騎士ガンダムへ 正式名称:KNIGHT GUNDAM パイロット:なし コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ナイトソード【衝撃波】 3 70 射程限界がある衝撃波 射撃CS ナイトソード【投擲】 - 80 縦向きに投げつける サブ射撃 ナイトシールド【投擲】 1 60 自衛のアクセントとして使える レバーN特殊射撃 電磁スピア【スパーク】 1 20~106 周囲に落雷 レバー後特殊射撃 電磁スピア【スパークファイア】 40~72 地面から雷柱を放つ 格闘CS 伝説の石版 100 0 フルアーマー騎士ガンダムへ換装発動時にプレッシャー発生 格闘 名称 入力 威力 備考 後サブ射撃 ナイトシールド【カウンター】 後サブ 156 成立時に弾数消費 前特殊射撃 電磁スピア【突進】 前特射 74 射撃バリアつき突進特射の弾を消費 派生 スパーク 前特射→射 170~217 即派生で最大ダメ 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 184 派生 三連撃 N前 191 NN前 224 派生 ジャイアントスイング N後 150 掴んで放り投げる NN後 191 前格闘 百裂突き→突き刺し→電磁串刺し 電磁爆破 前N 213 出し切りで強制ダウン 横格闘 横薙ぎ→突き→2連斬り 横NN 194 2段目のダウン値が低い 派生 三連撃 横前 186 N格と同様 横N前 214 派生 ジャイアントスイング 横後 145 N格と同様 横N後 182 後格闘 跳躍突き上げ 突撃 後 134 BD格闘 斬り抜け→サーフィン斬り BD中前N 123 特殊格闘 ナイトソード【回転斬り】 特 95 接地したまま使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ラクロアの勇者 3ボタン同時押し 339/315/294 フルアーマーに換装しながら攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】 【射撃CS】ナイトソード【投擲】 【格闘CS】伝説の石版 【サブ射撃】ナイトシールド【投擲】 【特殊射撃】電磁スピア【N特殊射撃】電磁スピア【スパーク】 【後特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き【N格・横格前派生】三連撃 【N格・横格後派生】ジャイアントスイング 【前格闘】百裂突き→突き刺し→電磁串刺し 電磁爆破 【横格闘】横薙ぎ→突き→2連斬り 【後格闘】跳躍突き上げ 突撃 【BD格闘】斬り抜け→サーフィン斬り 【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】 【後サブ射撃】ナイトシールド【カウンター】 【前特殊射撃】電磁スピア【突進】 バーストアタックラクロアの勇者 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/12/25 12/24のアップデートを反映 19/06/26 5/30のアップデートを反映 19/01/30 新規作成 解説 攻略 『SDガンダム外伝』のシリーズ『ジークジオン編』の主人公。ラクロアに突如現れたガンダム族の末裔。 謎多き存在で記憶も失っているが、ジオン族の横暴に苦しむ人々を助けるため立ち上がった勇者である。 SDガンダム30周年記念としてVSシリーズ初参戦。本ゲーム中では通常時と、フルアーマー騎士ガンダムを切り替えて戦う時限強化換装機。 通常時はMF式の地走だが、強化時は通常BDに変わる特性を持つ。覚醒技を含め、OVAで描写されたアクションが節々で再現されている。 武装バリエーションが非常に豊富で類を見ないような射撃を多く取り揃えており、得意距離はやや近接。 全体的にプレイ感が独特ではあるが、武装はどれも強力であり慣れれば時限換装機の基本は守りやすいので意外と簡単。 但し開幕の換装が無い分どちらかといえば両前衛や先落ち視野の戦法が得意。 このページで紹介する通常時は素早く距離を調節出来る手段に乏しく、相方が狙われやすい。 通常時の高めの自衛力とフルアーマー時のコスト3000と言っても過言ではない性能により登場以来活躍し続け、PDF2019の全国決勝戦が『この機体を前衛にして3000にサポートさせる』というコンビ同士の戦いになり、まさにゲームを制圧した。 19/12/24のアップデートで2度目の弱体化調整を受け、特に通常時の性能が低下。 共通のメイン射撃の弱体も痛く、通常時は完全に逃げと迎撃だけを考えてゲージを溜めるだけの形態と言っても過言ではなくなっている。 全体的に中距離での圧力が減っており、低リスクにダメージを稼ぐ事が難しくなっている。 よって今まで以上に両前衛ないしは3000のサポートに徹する後衛として適性が強くなった。 フルアーマー時には未だ戦場を壊せる力を持つので、いかに連携を活かしてこの形態の弱みを出さないかが重要の固定向き機体。 余談だが、本作ではリアル頭身のアレンジ版としての登場(対戦ゲームでは史上初)であるが、本来は機体ではなくSDサイズの生身キャラ。 デザインは『METAL ROBOT 魂』で立体化された物がベースで、後に本ゲーム版に意匠を寄せたデザイン刷新版「ラクロアの勇者」が発売されている。 また、他作品では『ガンダムブレイカー3』のロボ太を含めてOVA版の『松本保典』氏が担当するのが伝統だが、本作ではCVは無しで終始無言。 版権の都合と噂されているが、他のアニバーサリーコラボ企画ではボイス収録された作品もあり、事情は不明である。 リザルトポーズ 勝利時はいずれもキラカード風のエフェクトが発生する 通常時 前に飛び込んで剣と盾を構える。カードダス(1)のイラスト再現。 FA騎士時 突き上げた電磁ランスを向かって左に払う。カードダス(43)のイラスト再現。 敗北時 煙を吹き出しつつ剣を地面に突き立てて項垂れ、肩で息をする。サタンガンダムに殴り飛ばされ起き上がった時の再現だが、石版解除後の反動も混ざっている。 キャンセルルート メイン→特格 19/5/30 アップデート詳細 メイン射撃 照準性能低下。 バーストアタック ヒットしなかった場合の移動量短縮。 レバー後特殊射撃 誘導性能及びダメージ低下(1hit50→40)。 特殊格闘 技発動前の慣性の乗り低下。 19/12/24 アップデート詳細 機動力 低下。 チャージ格闘 リロード時間増加(12秒→15秒)、換装時間短縮(-1秒)。 メイン射撃 誘導性能低下。射程距離短縮。 特殊射撃 リロード時間増加(8秒→10秒)。 レバー前入れ特殊射撃 追従性能低下。突進部分のダメージと補正率悪化(1hit10[-2%]→8[-3%]、射撃派生の合計ダメージ206→170)。 レバー後入れ特殊射撃 誘導性能低下。射程距離短縮。 後格闘 突撃部分の補正率悪化(-15%→-20%) 射撃武器 【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】 [撃ち切りリロード 2.5秒/3発][属性 ][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ナイトソードから三日月状の衝撃波を放つ。接地撃ち可。 範囲と弾速が良好で、発生も早い。この系統の武装の中では中々優秀。 ただし足を止める分当然キャンセル必須であり、二発以上撃つとそれなりにブーストを使う。 特格にキャンセル可能で、これにより特格ズサキャンが比較的簡単に出来る。 2度のアップデートで誘導と銃口補正が低下し、射程限界が短縮した。 以前は射程限界がほぼ無いに等しかったので緑ロックから事故当たり狙いで撒く事もできたが、サイド7の半分程度の距離まで行くと消えるようになった。 誘導と銃口補正に関しては元々範囲と弾速で当てる武装なのでそこまで痛手はなし。 ただし軸と硬直に銃口をしっかり合わせる意識は必要。 足が止まる事以外は強力なのでブーストと相談してプレッシャーをかけていこう。 撃ち切りリロなので余らせたらすぐ出して積極的に回せるようにしたい。 【射撃CS】ナイトソード【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] ナイトソードをオーバースローで投げつける。ヴィダールの射撃CSに近く、射程限界有り。 OVA『ラクロアの勇者』でタートルゴッグに剣を投げつけたときの再現。 威力が高く補正が緩いためダメージが伸びる。 メインのような当て方はできないが、当てればスタンなのでメインと比べて安定した追撃ができるのが特徴。 またこの形態で中距離以遠で機能する唯一の武装。 立ち回りのアクセントとして使うのもあり。 【格闘CS】伝説の石版 [チャージ時間 1.5秒][撃ち切りリロード 15秒][クールタイム 5秒][属性 換装+オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%][持続 16秒] 「オーノホ・ティムサコ・タラーキ」の呪文によって騎士ガンダムに三種の神器を装備させる石版。 強化状態に移行し、同時にスタンのプレッシャーを放つ。開幕強化こそ不可だが回転率は良い。 プレッシャー発動は非常に早いが僚機を巻き込みやすいので使う時はマップをしっかり見ておきたい。 強化換装自体はボタンを離した直後に行われるが、プレッシャーは一瞬後に放たれるためその間に被弾してしまうとプレッシャーが出ない事がある。 このプレッシャーを期待してこちらが狙われそうなタイミングで残しておく立ち回りもあるが、補正自体は一般的なプレッシャー同様にあるので、 延命を考えない場面であればどんどん時限強化を回していかないとダメージ負けするので、あくまでおまけの効果。 通常時ダウンさせた後溜めながら張りついて起き攻め…などは有効。 12/24のアップデートでリロード時間が3秒増加し、換装時間が1秒減った。 【サブ射撃】ナイトシールド【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] シールドを側面に投げつけ、半円を描いて逆側から戻ってくる横ブメ系武装。 レバーNで右、レバー左で左向きに投げる。レバー後入力では後述のカウンターになる。 同系の物と比較すると弾のサイズが小さく当てにくい。当てるなら至近距離。 命中時のよろけ時間は長く、水平方向への封鎖択としても使える。 正直封印しても構わないが、流石にカウンターより発生が速いので、カウンターが間に合わないと思った時にサブ盾などで自衛武装として使えなくもない。 【特殊射撃】電磁スピア [常時リロード 10秒/1発] 電磁スピアを扱った攻撃を繰り出す。 レバー入れで動作変化。前特射は格闘の項目を参照。 メインと並ぶこの機体の主力武装。 【N特殊射撃】電磁スピア【スパーク】 [属性 特殊実弾+爆風][弱スタン/半回転ダウン][ダウン値 2.5(1.5/1.0)][補正率 70%(-20%/-10%)] 自機を中心にして半径機体5機分程の全周円上に雷を落とす。 落雷の着弾地点には爆風が発生する。雷は90、爆風は20ダメージ。 動作時スーパーアーマー。 発生は完全同時ではなく、機体正面から時計回りに雷が降ってくる。 雷が一本でも降ってきた時点からBDキャンセルしても消えずに全て降り注ぐ。 雷であるが落ちてくる位置は機体高度3機分程度で上空の敵には当たらない。 また高空から出すと雷が地面に届かないので爆風が出ない。 爆風は自機や僚機にも当たる。 BDキャンセルすると自滅しやすいようにできているため、常に出し得というわけではない。 このため非常に扱いづらく感じるが、自衛や引っかけを期待したトラップとしての以下の機能性に優れる。 接近拒否 格闘機の接近を防ぐために予めおいておく運用。 自機360度に判定があるので迂回して避けられるということはないので拒否において優秀。 敵機から見たら下がりざるをえないので、強化の時間稼ぎとしても効果的。 また当たった場合、敵はN特射も警戒するので心理的にも有効。 横移動狩りor起き攻め 適正距離を完全に把握していれば、横移動狩りや起き攻めに非常に強力。 逃げ防止 敵が逃げないといけない場面で、強制的に金網デスマッチを仕掛けることができる。 格CSや強化時格CSと同時に使うと非常に強力なセットプレイが可能。 逃がした相手を後格で追っかけて強引に当て行くこともできる。 この他にもスーパーアーマーを利用してプレッシャーを抜けたりするのにも使える。 前述の通り雷の位置は敵に関係なく固定のため、使いこなすにはある程度の練習が必要。 3種類の特射の中では唯一アプデによる性能低下を受けていないため、相対的に重要度が上がっている。 【後特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】 [属性 特殊実弾][弱スタン][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -20%/1hit] 地面に槍を突き立て、直線上に建物を無視して進む雷柱を走らせる。 1hit40ダメージだが、大概は2hitして72ダメージになる。 地面に降りる所も含めてトライバーニングのサブと同系統の武装。 弾の消費は接地して衝撃波が出た瞬間。 トライバーニングのサブと比較して弾速に優れ、硬直に差し込みやすい。 あちらと同じく全方位以外では基本的にガード不能で、ステップ程度なら食ってしまうほど横の判定が広い。 以前は高弾速と赤ロックより少し長い辺りまで届く射程により凶悪な硬直狩り性能を誇っていたが、2度の下方修正によりダメージ低下・誘導低下・射程短縮と大幅な弱体化を受けた。 特に誘導と射程の劣化が顕著で、歩きで避けられるぐらいまで全く曲がらなくなった上に近距離でしか機能しなくなったので理不尽な当たり方はほとんど無くなったと言っていい。 ガード不可や判定の広さなどの強みはまだ残っているものの、以前のように硬直に合わせて適当に垂れ流せば当たるような武装ではなくなったのでしっかり確定どころを見極める必要がある。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き スタンダードな3段格闘。 初段性能は悪くないが通常時に頼る格闘ではない。 対地で使用すると地面を駆けながら接近する動作になる。 1・2段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 184(55%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格前派生】三連撃 袈裟斬り→盾殴り→斬り抜けの連続コンボ。入力と同時に視点変更する。 中途のダウン値・補正が緩く、途中キャンセル・出し切りのいずれからも追撃ダメージを伸ばしやすい。 3段目から左ステでN格1段目、最速後ろステで後格1段目をスカすことが可能。 【N格・横格後派生】ジャイアントスイング 敵の足を掴み、何度も横回転してから放り投げる。 OVA『ラクロアの騎士』冒頭にてキラーズゴックを湖に投げ飛ばしたときの再現技。 ジ・Oの前格闘を彷彿とさせるがこちらは直接出せない。 こちらもダウン値・補正が緩くコンボパーツとして使えるが、成立が遅いため前派生2ヒット止めのほうが効率は良い。 出し切りから最速横ステで後格1段目をスカすことが可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN 横N ┣前派生 袈裟斬り 98(77%) 150(62%) 93(77%) 141(62%) 40(-5%) 1.8 2.1 1.95 0.1 よろけ 盾殴り 137(72%) 181(57%) 132(72%) 172(57%) 50(-5%) 2.0 2.3 2.15 0.2 強よろけ 斬り抜け 191(60%) 224(45%) 186(60%) 214(45%) 75(-12%) 3.0 3.3 3.15 1.0 特殊ダウン ┗後派生 掴み 74(76%) 130(61%) 69(76%) 121(61%) 10(-6%) 1.7 2.0 1.8 0 掴み 回転投げ 150(70%) 191(55%) 145(70%) 182(55%) 100(-6%) 2.2 2.5 2.3 0.5 特殊ダウン 【前格闘】百裂突き→突き刺し→電磁串刺し 電磁爆破 電磁スピアで連続突きから掴み属性で拘束し、出し切りで強制ダウンを取る2段格闘。 伸びが良いが遠目から振ると百裂突きがフルヒットせず、表記通りの数値が出せない。 (シナンジュ等と違ってスカし気味にヒットする方が火力が落ちてしまう構成になっている) 後半部分は長い間足を止めるためカット耐性は皆無。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百裂突き 50(90%) 5(-1%)*10 1.0 0.1*10 強よろけ 百裂突き 59(80%) 9(-10%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 突き刺し 91(65%) 40(-15%) 2.3 0.3 掴み 持ち上げ 98(65%) 10(-0%) 2.3 0 掴み 電磁串刺し 137(63%) 60(-2%) 2.3 0 掴み 電磁爆破 213(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→2連斬り ナイトソードと電磁スピアで交互に攻撃する3入力4段格闘。 伸びこそ万能機レベルだが回り込みが良く、格闘機相手への切り返しとしては十分すぎる性能であり、発生も並以上はあるので多少強気で振っていける。 動作はややもっさりしているが出し切り火力がN格闘より高く、派生に頼らないならこちらを当てていきたい。 出し切りからメイン追撃できないので注意。 N格闘と同様の前・後派生が可能。 派生を狙う場合も威力は落ちるが、2段目のダウン値の低さから一部コンボではこちらで繋ぎたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 114(67%) 65(-15%) 1.85 0.15 強よろけ ┗3段目 袈裟斬り 135(65%) 30(-2%) 2.0 0.15 回転斬り 194(55%) 90(-10%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】跳躍突き上げ 突撃 その場で飛び上がりつつ上方向に突き上げた後、スピアを構えたまま敵に突撃する。 電磁スピア突撃が地面に当たると極小規模の爆風を発生させつつ宙返りする。 2段格闘のダメージ推移だが1入力で出し切る。 突き上げ部分は発生と判定が良く、至近距離での迎撃択として使える。 特に機動力と特格の修正により自衛に苦慮する通常時で役に立つ。 突撃部分は伸び・誘導・突進速度が強烈で見られていない時の闇討ちとして優秀。 生時で強引に敵に迫れるのが大きな利点。 特に上方向への食い付きが凄まじいため、変形中の相手や高飛びで逃げようとする動きにはかなり有効。 緑ロックで使っての移動手段としてもそこそこ使える。 ただし突撃中はブースト消費が激しく、OH状態では飛び上がりの高度が落ちる 通常時は特格を軸にした地上戦が基本となる機体ではあるが、これと後特射と合わせた空中機動もできることを念頭に置くと立ち回りに幅が出る。 2段目から最速横ステで前格1段目(1hitする)をスカすことができる。 N格は最速後ろステ微ディレイ1段目をスカすことでき、自分より下の相手に当たった時はロング横ステ。 アップデートにより突撃部分のみ補正率が悪化。 突撃からのコンボで200後半は軽く出る補正の緩さが特徴だったが、始動としては平均より少し良い程度に収まった。 低めのダウン値は変わらずなのでコンボパーツとしての性能に変化は無い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き上げ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 特殊ダウン 突撃 134(62%) 90(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→サーフィン斬り 斬り抜けから空中で旋回し、ナイトシールドに搭乗しながら再度斬り抜ける2段格闘。 2段目はほしの版漫画の「騎士ガンダム サーフィン斬り」が元ネタか。 BD格闘らしく伸びが良く、追撃に役立つ。 出し切ると慣性を乗せて降下できる。 Hi-νのBD格闘のように緑ロックで振ると滑るように素早く移動する。 あちらほど移動量があるわけではないが足回りに難のある通常時はBDの代わりとして使用するのも有効。 特殊ダウンだがすぐに追撃しないと落としてしまうので注意。 追撃用にCSを溜めておくのも良いだろう。 2段目から最速右ステでN格1段目をスカすことが可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 サーフィン斬り 123(67%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】 その場で時計回りに1回転して周囲を切り払う。 範囲がかなり広く、回り込み攻撃を軽々と潰せる。 その分戦闘開始時の配置で振ると味方を巻き込みやすい。 接地判定があり、特格 ステップを繰り返す事でブーストを回復しつつ誘導を切りながら移動できる。 ノーベルやラゴゥの特格を彷彿とさせるがそちらほどステップが早くはないので盤石とはいかない。 アップデートにより慣性の乗りが落ちており、信頼性は稼働当初よりも低下しており、近距離だとステップを食われる事もある。 それでも並み以下の攻めに対しては十分な自衛が出来、地上での足回りを補う要となる技だが横移動狩りや平面制圧系の武装はひっかかりやすく、特格直後は浮上しにくいため相手によって特射等と択を使い分けたい。 特殊格闘 威力(補正率) ダウン値 属性 回転斬り 95(-18%) 2.0 横回転ダウン 【後サブ射撃】ナイトシールド【カウンター】 [Nサブ射撃と弾数共有] ナイトソードを収納したナイトシールドを構える格闘カウンター。 サブのリロード中は使用不可。 構えた盾に射撃ガード判定あり。 カウンターが成立するとサブの弾を消費し、ランスで2連横薙ぎ。 受身不能を取れるため追撃できなくても反撃はされない。 弾数制なだけあって性能はかなり優秀。しかし、射撃ガードがあるせいか発生はカウンターの中ではかなり遅い方。 カウンター成立する間もなく潰されることが多いので、使うときは早めに入力しよう。 この形態ではサブを多用しないこともあり、気軽に頼れる。 後サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ 横薙ぎ 156(67%) 110(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【前特殊射撃】電磁スピア【突進】 電磁スピアを正面に構え突撃する。前面に射撃ガード判定あり。 判定出しっぱ+射撃防御付きの格闘にしては発生や伸びが良い。 ヒットストップが無いので至近距離ならゲロビの中を突っ切って強引に当てに行ける。 他特射と弾数共有なことが難点で、どれも封印するには勿体ない武装であるため相手や状況に応じて使い分けよう。 射撃派生で足を止めてスピアからスパークを放つ。見た目に反して虹ステ可能。 火炎放射系と同じ非ビーム属性の照射攻撃で、ABCマントに防がれない。 ダメージ確定がかなり早く威力もそこそこ出るため、手早くダメージを取る択として非常に強力。 スパーク部分の補正が異常なほど良好で、出し切り前に追撃が入ると凄まじいダメージが出る。 F、M覚限定だが射撃派生から前格が繋がるので覚醒技で〆るとダメージが350~360前後出る。余裕があったら狙っていきたい。 射撃バリア相手に使うと自身がよろけてしまうため注意。 視点が背中に被されるので状況を確認しにくいのも難点。 12/24のアップデートにより追従性能が低下し、突進部分のダメージと補正率が悪化。 破格の当てやすさとリターンを持つ格闘だったが伸びが目に見えて悪くなり、補正効率もメイン射撃と大差無いレベルになったのでここからのコンボダメージも大幅に下がった。 射撃派生するにしろ格闘に繋ぐにしろヒット数を重ねれば重ねるほど安くなるので、ダメージを伸ばす場合は早めにキャンセルする必要がある。 追ってくる相手に対してカウンター気味に出す分には相変わらず強力だが、修正前のように逃げる相手を追いかけて無理矢理押し付けるような使い方は厳しくなった。 射撃派生部分は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。 射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。 もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 8~74(70%) 8(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 スパーク 170~217(60%) 14(-1%)*10 5↑ 0.3*10 ダウン バーストアタック ラクロアの勇者 発動と同時に雷を受けフルアーマー騎士ガンダムへと換装し、機体を赤熱化させながら炎の剣で突き刺し、前方に押し込んで光とともに突き抜ける。 OVA『ラクロアの勇者』において、ブラックドラゴンにとどめを刺したときの再現技。 身体が赤熱化するのはブラックドラゴンの魔法を跳ね除け、炎を纏いながら立ち向かったシーンの再現。 発生から突き刺しモーションに移行するまではスーパーアーマー。 換装はゲージがリロード中でも100に回復して必ず発動する。 全段掴み属性で、途中で敵が倒れるとその場で落下する。 これで換装回数を稼げるのは覚えておくこと。 突進の移動距離は下方されたとはいえ未だに長く、空振りすると更に慣性を乗せて前に滑り込む。 しかし緑ロックでも敵に向かって突撃するため、敵相方にサーチ替えできる状況でないと逃げには使いにくい。 逆に言えば換装しながらブーストを使わず敵に接近できるため、硬直切れから素早く攻めに行くことが可能。 が、硬直中に相手に見られた時大きい隙となるため、接近して使う場合は完全に見られないと判断した時に使う事。 どちらかと言うと、この場合に使うときは安全に換装し、その後じっくり攻める…という目的で使うのが多い。 出し得のように見えるが、通常時だと発生がやや遅い為、普通のよろけからではコンボに組み込めないという弱点が存在する。 スタンや強よろけからだと距離によっては最速でもガードが間に合う場合がある。 コンボに組み込む場合は、BD格初段・後格・前派生最終段などが安定する。 早めに〆たいときは、前格初段から一応繋がる。コンボ確定するのはやはり上記の通り。 また相方に誤射すると最後までそのまま出し切ってしまい、大きな隙を晒すことになるので注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 81/75/70(80%) 81/75/70(-20%) 0 0 掴み 2段目 押し出し 173/161/150(70%) 12/11/10(-1%)*10 0 0 掴み 3段目 突き抜け 339/315/294(--%) 236/220/205(--%) 5↑ 5↑ (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 後格の突撃だけ命中は(後)Nと表記。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫後特射(2hit)≫メイン 139 後特射が1hitだと133 メイン≫後特射(1hit)≫BD格N 154 メイン≫NN前 202 メイン始動の基本 メイン≫横NN 190 メイン≫NN後≫(後)N 211 疑似タイでブーストに余裕ある時 射撃CS始動 射CS≫メイン≫メイン 171 射CS≫NNN 219 NN前で244 射CS≫NN後→射CS 250 射CS≫(後)N≫横N後 256 最後がBD格Nで228 N特射始動 N特射(雷)≫メイン≫メイン 181 N特射(雷)≫BD格N 特格 231 N特射(雷)≫(後)N NN前 279 NN後だと268 N特射(雷)≫(後)N 前N 288 後特射始動 後特射(2hit)≫メイン≫メイン 135 後特射が1hitだと131 後特射(2hit)≫NN前 173 基本 後特射(1hit)≫NN前 (後)N 220 後特射1hitだとここまで入る。繋ぎは最速バクステ 後特射(2hit)≫前N 169 後特射1hitだと195 後特射(2hit)≫横NN 167 格CS始動 格CS≫メイン≫メイン 112 プレッシャー始動の基本 格CS≫Nサブ 169 格CS≫前特射射撃派生 ??? 手早く終わるが特射がもったいない 格CS≫NNNN BD格 212 安定コンかつ打ち上げ 格CS≫NNN前 204 時間の割に全く伸びず非推奨 格CS≫BD格NN (後)N 206 カット耐性高 N格始動 NN NNN 233 NN前(2) NN前 278 NN前→射CS 260 NN後→射CS≫(後)N 267 前格始動 ??? 横格始動 横NN(1) 横NN 242 横NN→射CS 238 横N前(2) NN前 253 横N前→射CS 246 横N後→射CS≫(後)N 258 ??? 後格始動 後N NNN ??? N前派生だと248 後N 後N ??? カット耐性と時間効率がよい (後)N 横N前 ??? (後)N 前N ??? (後)N NN前 (後)N ??? 準デスコン。(後)Nが生当てできた時に (後)N N前 (N)N前 ??? デスコン。前派生からN格のすかし当てが必要 BD格始動 BD格N→射CS≫(後)N 220 BD格N NNN 233 N前派生だと237 BD格N 横NN 236 横N前で243 BD格N 後 209 後は両方当たる、カット耐性があり技後も慣性が乗る BD格N (N)N前 (N)N前 280 高火力 前特射始動 前特射≫NNN ??? NN前派生だと??? 前特射出し切り前 NN前 (後)N ??? 前派生からの繋ぎは最速バクステ 前特(5hit) N前 (N)N前 ??? 6hitだと???。6hitまで入る 覚醒中 F/M/S/E L 後特射(2hit)≫NN前 覚醒技 242/235/216/211 後特射(2hit)≫BD格 覚醒技 205/201/193/188 前特射 NN前 覚醒技 ???/???/???/??? 高火力かつ強化へ移行。余裕があれば狙いたい 前特射 BD格 覚醒技 ???/???/???/??? ↑より早く終わる 前特射射撃派生≫BD格 覚醒技 330↑ 早めのキャンセルで繋がる 前特射射撃派生 ???/???/???/??? F覚醒時は時間効率が良い 前特射(1hit)射撃派生 ???/???/???/??? 横NN 後特射(1hit) 覚醒技 320/305/276/276 PVコンボ 出し切りから(最速?)左ステ 戦術 通常時は足の止まる武装しかない地走機と言う特性上、OVAの騎士ガンダムの性格と同様にかなり謙虚な立ち回りになる。 多彩な武装があるので初乗りだと戸惑うが、武装の性能差は大きいのでそれを理解すれば案外シンプルに動かせる。 基本的にこの機体はメインと3種類の特殊射撃が優秀なので、それをもとにして全てを組み立てていくとよい。 攻撃を振りまくるとブーストは真っ赤なので節制は大事。 特格ズサなども活かして換装までは堅実に立ち回ろう。 他の時限強化キャラに比べ、騎士ガンダムはかなりインターバルが早い調整になっている。 20秒で格CSが溜まり、その後20秒続かずにフルアーマーが終わるので、考える事が多く目まぐるしい。 扱いなれないうちは通常時はあくまでも射撃と迎撃のみを考えて使った方が戦果が出やすい。あくまで繋ぎである事を意識して立ち回ろう。 武装自体はかなり胡散臭いものが揃っているので回り始めると英雄的な活躍も期待できる。 重要な点として覚醒換装がなく、リスポンでゲージも溜まっていないため、深くコスオバするととにかく弱い。 ラストに即刻狙われるパターンだと一瞬で決められる危険性があるので、シャッフルでも場合によっては先落ちを譲ってもらおう。 他に注意すべき所としては、攻撃範囲がかなり広い武器が多いので、誤射に気をつけないと勝ちをみすみす潰すことになりかねない。 EXバースト考察 5種全てに適正がある珍しい機体だったが、弱体化によりSとLは実戦的とは言えなくなった。 覚醒による換装はないが、通常形態の覚醒技で強制換装できるのは重要。 通常形態の覚醒技は緑ロックで撃とうがスキだらけなので、あくまで余裕がある時は普通の時限強化と重ねて使いたい。 最も理想的なのはフルアーマー中に敵を追って覚醒し、戻った直後に覚醒技で換装。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正+15% 換装中は豊富で強い射撃から、これまたバリエーション豊富な強力格闘にキャンセルできる。 横格・BD格・後格・前特射がかなり優秀なので、格闘の伸びが上がるこれは十二分にあり。有力な選択肢。 補正のノリも凄まじく、防御補正も高いため中々強気に攻めていける。 強化中の格闘コンボを決めれば一瞬で350付近のダメージを奪い、攻め継続の択も豊富。 射撃始動からの格闘も250近いダメージを狙えるので、爆発力では群を抜いている。 反面通常形態で使うと素の機動力の遅さが足を引っ張り、攻守ともにやや不足する面が目立つ。 自衛や覚醒調整など扱いが難しい覚醒だが、攻撃向き覚醒は基本どれも強化形態が前提なため、理想的な覚醒を掴む練習にはなる。 Eバースト 防御補正+30% 武装で足が止まり、通常時の足回りの悪さも相まって事故防止の受身覚醒の恩恵はかなり助かるものとなっている。 強制換装がないのでヒット確認覚醒でダメージが伸ばしづらい事を考えても、地味に噛み合っている。 後衛をやるなら有力な選択肢で、下方により3000と組むなら一番の安牌に戻った。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正+15% 基本的には射撃で足が止まることから、一般的なS覚醒の落下ルートの構築ができないが後特殊射撃で降下自体は可能。 また強化中格闘CSのように高速化の恩恵が欲しい武装もあるが、前作のようにチャージ武装のチャージ時間短縮は今作の仕様にはないのでその点は注意が必要。 リロード向上による特射の恩恵が強く、これに青ステが重なって嫌らしい押し付け択にできる。 射撃補正がM覚醒と1%しか変わらず、1回の攻撃で大ダメージを奪えるような覚醒ではない。 ただ引っ掛け性能の高い武装を惜しみなく出していけるため結果的に稼げるダメージは多くなる事も多い。 メインと前後特射が弱体化されたので、相性は悪くなってしまった。 Lバースト 強制換装こそないが覚醒共通の恩恵でリロードは早まり、覚醒技を振れる回数も増えるために、L覚醒はそのままフルアーマーを増やしやすい。 場合によっては覚醒は味方にゲージや弾を与えるものと割り切って、換装を回すためのスタイルでも良い。 弱体化により、以前に比べて爆弾戦法が苦しくなってしまったため、両前衛向けの覚醒になった。 Mバースト 射撃攻撃補正+4% 格闘攻撃補正+7% 射撃は強いが足が止まる騎士にとっては青ステの恩恵は有難く、通常時でも機動力上昇を活かして近づき易くなるのはかなり助かる。 また射撃格闘どちらにも攻撃補正が乗る反面、F覚醒とは補正の乗る数値で大きく水をあけられている。 自分の覚醒で何とかしたいと思うなら、これを選んで間違いは無い。 しかし、格闘関連ではF覚ほど無茶は効かずダメージ効率も大きな差があり、S覚醒ほど射撃を豊富に使っていく事も出来ない。 悪く言えば器用貧乏で、どんな状況でもこの覚醒を選べばとりあえずOKというわけではない。 覚醒時間はLやEと同じくFやSに比べやや短めなので、展開を早める覚醒ではあるが落ち着いて使用すること。 僚機考察 あくまで強化換装機なので基本的には高コストと組んで後衛が基本。 基本的には強化中・生時ともに擬似タイマンが強い機体なので、相方もタイマンが強い機体が好ましい。それでいて強化換装までの時間を稼いでくれる相方を探すことになる。 一度換装してしまえば距離を問わず全機体にプレッシャーをかけれるだけの性能があるため、荒らし能力や試合を動かす能力はこちらで受け持とう。 また、通常時は自衛能力は十分だが射撃能力に乏しいため、中距離での射撃戦能力もある程度相方に求めることになる。 相手を動かす弾幕を張れる相方であれば後特射を当てる機会にも恵まれる他、こちらがスタンさせた相手をダウンさせてもらえる。 一度流れを作れば擬似タイや起き攻めで通常時でもダメージを奪うチャンスとなる。 時間稼ぎの面もあるので、特にダウンを取りやすい射撃持ちが最優良。 後格や特射で緩和されてはいるものの、地走特有の弱点武装などが存在し、自衛が不安定になりやすい部分がある。 そういった状況では救援に来てもらったり、前後衛のスイッチを行う必要があるので相方の機動力は割と重要。 特に上昇能力が高いと地走行動が取りやすくなるので良い。 相方に求める要素は多いが、通常時の自衛と強化中の強さは胸を張れるレベルにあるため、役割分担をしっかりすれば環境機体相手にも引けは取らないコンビになれるだろう。 3000 基本は高コストの後ろに隠れて強化待ち。ただし、一部高コストと組む時はその限りではない。 コスオバ時の耐久力と換装の無さが最大の弱点だが、通常時でも自衛力だけはそこらの25より高いのでこの機体のと言うより25全体の問題だろう。 とはいえ、地走ゆえの相性問題などもあるので、途中から前後衛がスイッチできる相方だと更に良い。 最盛期は騎士L覚・先落ちが主流だったが、弱体化によりE覚・後落ちがベターに戻っている。 騎士ガンダムを囮として爆弾をする際の注意点だが、機体相性がかなり出るので注意。 爆弾としては落ちた直後にできることが少ないので、トライバーニングなどと差をつけるためには、そちらにない攻めのメリハリで差をつけたい。 トールギスIII 高い機動性と射撃力を誇る。安定感があり、最も隣に置きたい機体の1つ。 とにかく待ちが非常に強く、騎士の強化リロードを余裕を持って間を持たせられる。 弱体化により騎士は攻め能力、ギスは逃げ能力が弱くなっているので、基本的にはギス先落ちを狙おう。 Hi-νガンダム 両機とも最高クラスのタイマン力、敵機に与えるプレッシャーを誇るペア。 弾の質はギスには劣るが、こちらはどちらかと言うと両前衛で対面を荒らし、通常時は持ち前の自衛力で凌ぐといったところか。 ただし、騎士の生時に撃つ弾が非常に弱くなったので、Hi-νが先走り過ぎるとすぐに孤立する。 ターンX 中距離で高い期待値があるのにもかかわらず、疑似タイさせても簡単には崩れない。 騎士がやりたいようにやっても合わせてくれるのでやりやすい味方。 生時の負担が手数に欠けるTXではやや重いことが難点か。 ダブルオークアンタ 全機体で最も覚醒が強いと言っても過言ではない、3000コスト格闘寄り万能機筆頭。 この機体は逃げ・自衛力が非常に高く、BRやCSなどを持つため、後衛として動くことも可能である。 強力なフルアーマーで突貫し、通常時は互いの自衛力を活かし、2機とも下がる立ち回りが基本。 L覚の場合はクアンタ側はちゃんと2回覚醒するようにしたい。逆にクアンタが先落ちすると、やや厳しめの展開になる。 また、後衛時の主力だったアシストのハルートが弱体化したため、クアンタ側の打点が減っている点にも注意。 2500 2機で足並みを揃えやすくなり、体力調整も3000よりは楽になるので動きやすい。 3000よりコスオバも緩いので安定感はある。 百式 万能機だが荒らしもできるタイプなので、連携を取りやすい。 騎士は特射、百式はアシストという強武装がリロード式なので、L覚を有効に活用できるのもGOOD。 格闘寄りと組むよりは、中距離でメインなどのよろけも取ってくれやすい。 トライバーニングガンダム 格闘寄りと組んで荒らしまくりたいなら、やはりこの機体を呼んでみたい。 中距離のよろけを取ってくれないという難点はあるものの、総合的に見ればむしろやりたい事と性能のバランスがとれており安定しやすい。 ファントムガンダム 互いの機体調整によりコンビ候補になった。 開幕PLのおかげで騎士の序盤を向こうが穴埋めできるようになった点が大きい。 性能面でも、射撃に強いが格闘の振り合いが苦手なファントムと、殴り合い上等だが引き撃ちを崩すのに時間が掛かる騎士、と互いの弱みをカバーできる。 そして時限強化時間が重なった際の荒らし性能は十分、疑似タイを作れば各個撃破も出来る。 騎士ガンダム 残り時間196秒辺りから解放で序盤戦を荒らす。 序盤こそ簡単だが、通常時の足回りが悪いため中盤戦以降からの体力調整及びキャラ対が非常に難しく、冗談なしでPSの出るペア。 覚醒するタイミングも難しく、覚醒が溜まったが解放の方が溜まってなく、渋ってしまう展開が多い。 通常時は相方を助けず、とにかく自衛に徹底して立ち回る必要がある。解放が溜まったらガンガン荒らしいこう。順落ちだけは絶対に避けること。 度重なる弱体化により、生時が凌ぐだけの形態になってしまったので、実装時に比べてかなりパワーダウンしてしまった。 2000 体力をフルに2回使えるのが魅力だが、性能的に問題があり、こちらが通常時に中距離でやりたい放題される。 そのためあまり向いてはいないがLL覚醒などを活かしきりたいなら。 メッサーラ 中距離なら3000並みに強いので通常時にこちらがダブルロックで蜂の巣になる危険が減る。 メッサを相手が追っても、メッサが相手を追っても、騎士にとって望ましい状況になりやすい。 2000で組むなら安定だろう。 1500 疑似タイに強い機体が多く、荒らしコンビとして決して悪くはない。 ただし騎士の生時に荒らされやすくなったため、その時間を凌ぐ技量が必要な高難度なコンビ。 ラゴゥ メイン同士の連携が1500で最もしやすい。 疑似タイも強いのでぶん回ればかなり鬱陶しいコンビ。 難点は地走メタの武装がある機体が敵の時にあまりにも辛いところ。 イフリート改 今作で大幅に突進力が増加し、相手はイフ改を見なければならない場面がどうしても出てくる。 時限強化に合わせてもらえば噛み合いやすいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.1 したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.2 したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.3 したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.4 したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.5 コメント欄 フルアーマ騎士の前特射スパアマかもヴィダールのカウンター入らなかった。 - 名無しさん (2019-03-30 17 43 20) SAでもカウンター決まるんですが····· - 名無しさん (2019-03-30 19 33 24) N特射にはスパアマあるっぽい - 名無しさん (2019-04-06 09 29 28) 勝利ポーズのエフェクトは多分カードのエフェクトと一緒かな - 名無しさん (2019-04-12 10 08 27) 勝利ポーズのエフェクトは自分にしか見えない模様 相方からは見えないです - 名無しさん (2019-04-23 19 47 28) 突進の射撃バリア、発動直後は出てないっぽい? けっこう何度も潰されるんじゃが - 名無しさん (2019-05-01 16 45 56) 弱体はよ - 名無しさん (2019-05-21 16 53 58) 25の性能じゃないわこんなの。30で出せよ!最近コストに合わない機体ばっかで草ww - 名無しさん (2019-05-21 16 56 34) 電磁スピア・超高熱スパーク! - 名無しさん (2019-05-31 12 29 36) これ前派生のダウン値違くね? BD格出し切りから(N)N前派生出し切り2回入るはずだけどこれじゃ最後入らない 勘違いならスマソ - 名無しさん (2019-09-26 04 34 21) BD格闘2.7、N2段目0.3、前派生0.2+0.2+0.9で4.3 もう一回すかし入れると推移は4.6、4.8、5.0で確かに出し切りが入らないね 出し切れるようなら前派生のダウン値推移が違うとか? - 名無しさん (2019-09-26 10 18 50) 動画でも確認したから前派生は0.1 0.2 1.0 とか0.15 0.15 1.0とかなのかな、まあ検証とかしてないから適当は言えないけど - 名無しさん (2019-09-26 22 13 25) 前格(1)が何ヒットするかで十分かしら 数字ぴったりでちょうどいい - 名無しさん (2019-09-26 22 16 35) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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公式HP wiki TVシリーズ BD 機動戦士ガンダム00 1 機動戦士ガンダム00 2 機動戦士ガンダム00 3 機動戦士ガンダム00 4 機動戦士ガンダム00 5 機動戦士ガンダム00 6 機動戦士ガンダム00 7 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 1 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 2 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 3 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 4 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 5 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 6 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 7 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションI ソレスタルビーイング 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションII エンド・オブ・ワールド 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションIII リターン・ザ・ワールド BD-BOX DVD 機動戦士ガンダム00 1 機動戦士ガンダム00 2 機動戦士ガンダム00 3 機動戦士ガンダム00 4 機動戦士ガンダム00 5 機動戦士ガンダム00 6 機動戦士ガンダム00 7 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン1 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン2 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン3 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン4 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン5 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン6 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン7 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションI ソレスタルビーイング 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションII エンド・オブ・ワールド 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションIII リターン・ザ・ワールド DVD-BOX 機動戦士ガンダム00 MEMORIAL BOX 【初回限定生産】 劇場版 BD 劇場版 機動戦士ガンダムOO ―A wakening of the Trailblazer― COMPLETE EDITION【初回限定生産】 劇場版 機動戦士ガンダムOO ―A wakening of the Trailblazer― DVD 劇場版 機動戦士ガンダムOO ―A wakening of the Trailblazer― _
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機動戦士ガンダム 逆襲のシャア MSVMobile Suit GUNDAM Char's Counter Attack Mobile Suit Variation 媒体 設定資料 話数 なし メディア展開 ゲーム VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 XBOOST VSシリーズ登場勢力 ロンド・ベル VSシリーズ登場機体 νガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム VSシリーズ登場人物 アムロ・レイ VSシリーズ使用BGM VSシリーズ関連ステージ (逆シャアと共通のため割愛) 【作品解説】 映画「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」のMS設定を補完・拡張するための公式MS設定企画。MSVの逆襲のシャア版。通称「CCA-MSV」。 時系列で云えばUC0093年前後に相当する。 中にはプラモデルやフィギュアとして発売されているものもあるほか、Gジェネ、ギレンの野望といったゲームに機体が収録されることも多い。 一部の機体は後に映像化された作品に登場している。 また、小説版「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン」に登場するHi-νガンダムやナイチンゲールもそれぞれνガンダムやサザビーの発展機という設定でMSVとして扱われている事もあった。
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/25 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 コンボ ガンダムmk-II ※空横とBD格は同性能なので互いに代用可能。 ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 基本。攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR アシスト(2hit) BR 165 BR N前( 空横) 185(191) カット耐性も威力もそこそこ。()内はダウン追撃 BR 空横 BR 179 空横 BRの繋ぎは前ND安定 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 170 基本。強制ダウン アシスト(2hit) NN( BR) 170(181) ()内はダウン追撃 アシスト(2hit) N前( 空横) 191(199) アシスト(2hit) 空横 BRorBZ 181or172 強制ダウン。繋ぎは最速で N格闘始動 N NN( BR) 160(171) 基本コンボ。()内はダウン追撃 N N前( 空横) 182(191) 基本コンボ。お手軽だが、カット耐性が悪い N前(1hit) N前( 空横) 186(195) 基本コンボ。カット耐性が悪い。()内はダウン追撃 N前(1hit) N前(1hit) 空横 BRorBZ 195or188 繋ぎは全て最速で。カット耐性が悪い 空中横格闘始動 空横 BR 147 非強制ダウン。最速前NDで安定 空横 BZ(→BZ) 134(149) ()内はダウン追撃 空横 空横 空横 BRorBZ 243or235 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定 LRモード N LR 180(105) 強制ダウン。高度が無いとダウン追撃になりやすいが、簡単かつ高威力 N N N LR 264 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定。LRCだと232 N→特(2hit) N LR 242 強制ダウン。壁際限定 特(2hit) LR 156 吹っ飛び強制ダウン 特(2hit) N LR 203 N格からの繋ぎは最速前NDで 特(2hit) 特 170 吹っ飛び強制ダウン。今作の特はダメが伸びない 特(2hit) 特(2hit) LR 182 多少ダメUP スーパーガンダム ( はNDC) 威力 備考 アシスト LR 143~162 強制ダウン。当たり方によってダメージ変動 サブ LR 166 強制ダウン。サブが1発あったら 戦術 前作通り、仕事は慎ましく相方を援護すること。 BRとBZ、そしてリロードで厚い弾幕を張り、相手のHPを地道に奪っていこう。 基本的にはダメージ取りはBRで行い、BZを使うのは最後の削り程度にとどめておこう。 近距離戦を仕掛ける相手は格闘で追い払うか、散弾BZで強制ダウンを取ろう。 無理はせず、危ないと思ったら相方にヘルプ。 機動力は前作より上がったが、同コスト帯の万能機と比べるとやや劣ることに注意。 この機体の目玉は何と言っても最強クラスのアシスト。1人で2on1の状況を作れる。 百式のものより誘導が良いのでこちらの方が強いと思われる。 手動リロードが可能な本機はリロードを織り交ぜて射撃を連発することで凄まじい弾幕を張れる。 逆に、アシストを使い切ると弾切れしないだけの援護機となるので要注意。 なお、他機体にも言えることではあるが振り向き撃ちにならないよう細心の注意を払う必要がある。 メインの形態になると思われるBRモードでは、 他機体のバズーカ等の「射角がなく、強制的に敵機の方向を向く」と言った武装がないため、 近距離でのBR合戦になると機体の向きを調整できず振り向き撃ちしてしまう可能性が高い。 こうなった場合、むやみにBRを撃たずある程度距離を取ることが大切である。 スーパーガンダム形態は一撃のプレッシャーが増す代わりに、自衛能力はゼロに等しい。 放置された時などに使うと効果的だ。遠距離の相手を照射ビームバグを用いて撃ち抜くことも可能。 そのままLRモードになって、戦線に参加するのも一興。 僚機考察 基本的にどの機体と組んでも相性が良いと思われる。 火力のある機体と組むとなお良いだろう。 ただあくまでMk-IIは援護寄り万能機。 援護機同士で組むよりは、出来るだけ前線で立ち回れる相方が理想。 VS.ガンダムMk-II対策 リロードがあり弾幕が途切れることがない。 が、機動力のある機体に接近されると迂闊に攻撃できないので、一気に追い込むといいだろう。 ただ、格闘戦ができないわけではないので、むやみに格闘を振っても返り討ちにあうので注意。 余談だが、SGモードのCPUはステージやランク設定にもよるが異様に回避が上手い。 ホバーモードでこちらの射撃を小刻みにカクカク避けまくる様ははっきり言ってキモイ、 格闘を振ろうにも確定時を狙わなければCPU特有の超反応で返り討ちに遭うので、ウザい事この上ない。 特に初心者の場合、慣れないとあっという間に弾切れになりやすいのでイラつくだろうが、 逆説的に初心者の射撃スキル向上に良い相手とも言えるかも知れない。 ルートA-FINALやルートK-EX8等では、的確に狙わないと時間切れしやすいのでよく狙おう。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.2
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GF13-003NEL ジョンブルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27300 495 M 13560 140 26 24 25 5 B - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ロングビームライフル 4000 18 0 5~9 BEAM射撃 85 25 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 7 カッシング 3 グランドガンダム 5 デスアーミー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 カッシング 3 ガンダムシュピーゲル 5 マスターガンダム 5 グランドガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 狙撃特化の尖った性能。主力が通常ビームなので使い続けるなら一点突破を。 グランドマスターを狙うならこちらよりネロスガンダム経由の方が楽。
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最近とある疑問が浮かんできて、それについて考えていたらこんなネタが浮かんできた つまらなかったらスルー推奨のセオリーを希望 ガンダム一家の夕食時 ロランが台所で忙しく準備をしていると・・・ 刹那「ロラン兄さん」 ロラン「どうしたんです?刹那」 刹那「今度の連休にイアン達と一緒にエクシアのオーバーホールをウチの格納庫をやりたい。 すまないが、その日はホワイトドールを格納庫から出して欲しい」 ロラン「いいですよ、今度の連休ですね。それまでには移動しておきます」 刹那「助かる」 そんな二人の会話を居間で聞いた兄弟達 ジュドー「なぁ、ガロード兄ぃ」 ガロード「何?」 ジュドー「さっきの会話聞いてて気づいたんだけど、刹那兄ぃって∀じゃなくって“ホワイトドール”って呼ぶんだな。 俺達の中でそんな風に呼ぶのって刹那兄ぃだけだぜ。おかしくね?」 ガロード「言われて見れば・・・今まで全然気づかなかったけど確かにそうだな。何でだろ?」 ジュドー「案外あの髭のせいで“これはガンダムじゃない!”って思ってるのが理由だったりして」 ガロード「まっさか、幾らガンダム馬鹿とじゃ言えどそんな理由じゃないんじゃないの・・・・・・って刹那兄ぃ、いたのぉ?!?」 刹那「・・・・・・・・・・・・!?!・・・」 ガロード「(お、おい、様子がおかしくないか?何か呆然としてるぜ)」 ジュドー「(今の俺達の話にそんなにも変なところあったか?)」 刹那「・・・ロラン兄さんの機体もガンダムの筈なのに、それなのに俺は髭を理由にガンダムと呼ぶ事を拒否していたの言うのか! なんて事だ・・・俺はガンダムになれない・・・」 ジュドー「そ、そんな気にすんなよ、刹那兄ぃ。本編でだってガンダムって呼ばれた事殆ど無いんだぜ?」 ガロード「それどころか“ヒゲ”とか“白ヒゲ”って呼ばれてた位なんだからさ」 刹那「俺は・・・・・・」 ロラン「そんなに気にする事はないですよ、刹那」 刹那「兄さん・・・」 ロラン「僕だってコレン軍曹が“ガンダム”って呼ぶまでは、ホワイトドールがガンダムだなんて思ってもいなかったんですから」 刹那「そうなのか?」 ジュドー「俺達も知らなかったよ!なぁ?」 ガロード「うん、初耳初耳」 ロラン「僕のホワイトドールはみんなの機体と見た目も随分違うし、作られた経緯もよくわかってない。 でもあの機体で牛を運んだり、洗濯物を干したり、みんなを助けてあげる事が出来る。 今ではみんなのと同じように“ガンダム”って呼んでもらえるのを嬉しいと思っているんだ」 ガロード「(凄くいい事言ってるけど、流石にDXで洗濯物干したことないな)」 ジュドー「(俺だってZZでジャンクパーツならともかく、牛なんて運んだことないって!)」 刹那「・・・ガンダムだ」 ロラン「え?」 刹那「ロラン兄さんもやっぱりガンダムだ。そんな兄さんの乗るホワイトドールもガンダムだ!」 ロラン「ありがとう、刹那。あっ、長話しちゃいましたね。夕食の準備もできてますよ。3人とも、他のみんなを呼んできて下さい」 ジュドー、ガロード「はーーーい」 刹那「兄さん、実はマリナやシーリンも呼んでいるんだが、大丈夫か?」 ロラン「えぇ、今日は珍しくフロスト兄弟の二人も来ないみたいだし大丈夫ですよ。スーパーでいいひき肉が安く手に入ったんでハンバーグです」 刹那「ガンダムだ。ハンバーグもガンダムだ」 刹那が∀を見たら果たしてガンダムと呼ぶのか?という疑問から、初めてSSを作って見た それにしても刹那はガンダム言い過ぎだ(言わせすぎだ自分)
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】ビームライフル(高出力) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ハイパー•メガ•バズーカ•ランチャー 【特殊攻撃2】フィンファンネルバリア 【レバー入れ特殊攻撃2】フィンファンネル 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】ビームサーベル 【横格闘】ビームサーベル 【後格闘】ビームサーベル 【タックル】 サイコ•フレーム共振 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型Ⅱ 機動強化型Ⅱ 装甲強化型Ⅲ 機動強化型Ⅲ 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 840 920 840 1000 840 1060 840 1100 840 実弾補正 104 104 116 104 128 116 138 128 148 ビーム補正 100 100 112 100 124 112 134 124 144 格闘補正 94 94 104 94 114 104 122 114 130 耐実弾装甲 98 108 98 118 98 128 98 138 98 耐ビーム装甲 98 108 98 118 98 128 98 138 98 耐格闘装甲 98 108 98 118 98 128 98 138 98 スピード 85 85 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 124 124 134 124 144 134 152 144 160 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】Hi-νガンダム×10 1級掃討戦用データ×12【Lv2強化プラン】Hi-νガンダム×6サイコ・フレーム構造材×4高純度ガンダリウム合金装甲材×1054000P or 281JPY 1級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】Hi-νガンダム×8サイコ・フレーム構造材×6改良型高出力スラスター材×10 1級制圧型運用データ×12【Lv4強化プラン】Hi-νガンダム×10サイコ・フレーム構造材×8高純度ガンダリウム合金装甲材×1596000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】Hi-νガンダム×12サイコ・フレーム構造材×12ハイスラスター材×10120000P or 518JPY 機体スキル
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ガンダムEz8 RX-79(G)Ez-8 陸戦型ガンダムをベースに現地改修された改装版ガンダム。 機体性能が向上し、格闘能力に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 274 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小 31f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) 連邦軍で新規開始時、最初に支給される機体の1つ。 基本性能が高水準でまとまっている優秀な機体。 格闘型機体としてはメイン射撃の射程が長く、近距離寄りの立ち回りも可能。 コストに対して3連撃+QDの威力は低めだが、QD外しが安定して使えるなら、コストに見合った性能を引き出せるだろう。 射撃で牽制しつつ、隙あらば優秀な機動性を活かし斬りかかりに行く、といった適切な判断が求められる。 全体的な機動性能は優秀で、コストの割に着地硬直が小さい。 オーバーヒート時のブーストゲージ回復時間は長め。ブーストペダル操作には細心の注意を払おう。 REV.3.12から、素体コストが20引き上げられコスト220に、それに伴い全体的な強化と新たにロケット・ランチャーが追加された。 Rev3.30にてコストが220→240に上昇。 最大連撃数減少やビームサーベルS削除、バルカンダウン値増加によってバルコンができなくなるなど格闘方面の下降修正がされたが、代わりにメインのロケット・ランチャーの仕様変更やサブ武装にミサイル・ランチャーが追加され、射撃方面の強化が施された。 REV4移行時にコストが240から220に減少。またそれに伴い機体性能も下方修正された。 また初期配備機体に変更された。 Rev4.28にてダッシュ、ジャンプ性能向上、小ジャンプ硬直減少、連撃回数増、Sサーベル追加の修正を受けた。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 パラシュートパック仕様エクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾にて支給。バックパックが展開されパラシュートパックが装着されている。前面からはあまり印象が変わらないが後方からは印象は陸戦型ガンダム(ジム頭)に近い。劇中で肩に装着されているベルトは再現されていない。独立小隊に入っている場合はパラシュートパックにエンブレムが表示される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 100mmマシンガンA 18/3連射 密着 6↑最長 4↑? 27/1発低 3:7発中 3:9発高 4:12発 7.2cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147m 100mmマシンガンB 24/3連射 密着 5最長 4? 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 8cnt 40?2発ダウン? フルオート可赤ロック127m射程 162m 100mmマシンガンC 13/単発 密着 11最長 11 40?低 2:5発中 2:6発高 3:8発 8.1cnt? ?1発ダウン? 赤ロック127m射程 157m ロケットランチャーパージ前 12/単発 密着 16最長 12 80/1発低 1:3発中 1:3発高 2:4発 なし 601発ダウン コスト+10赤ロック距離130m射程 162m ロケット・ランチャーパージ後 24/3連射 密着 4最長 3 20/1発低 3:6発中 4:9発高 5:15発 8.0cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147mフルオート可 《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数18発。 Bより集弾率が高く、弾と弾の射出間隔は短い。 3発まとまったように射出するため、青ロックからの連撃外しだと簡単に三発全て外すことが可能な反面、カス当てはやや難しい。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可。 Aよりも弾がバラけ、フルオートが可能な点からバラ撒きによる弾幕形成しやすい。 QD外しもしやすいが、バランサーダメージが低く相手をよろけさせにくい点には注意。 中途半端な弾を撃ち切っておくべきなのは、どの武装でも共通。 《100mmマシンガンC》 1トリガー1発、装弾数13発。 装弾数は少ないが、トリガー連打で連射が可能。 発射数を任意でコントロールできるので、長時間敵機を牽制したり、一気に撃ち込んで大ダメージを与えるなど様々な使い方ができる。 連射速度はジム・ストライカーや近距離型機体の単発型マシンガンより遅い。 安定性のあるA、弾幕や面制圧に有効なB、単発式だが高威力のCと、どの武装にもそれぞれ良し悪しがあるので、自分の戦い方に合わせた選択をしよう。 《ロケット・ランチャー》 1トリガー1発、装弾数12発。装備時コスト+10。 低、中バランサー機体相手まで1発でよろけ、高バランサー機体には2発命中3連撃からのQDまで可能。 Rev3.38によりロック距離射程距離ともに通常格闘型並のものへと変更された。 射撃時にブーストと足が止まらなくなった。中バランサー以下に1発よろけが取れることから乱戦にも対応可能。 発射硬直がほとんどなく、マシンガン並に連射も可能なので、一発辺りのダメージは少ないが、まとまったダメージを狙える。 弾速はバズーカ系の中では非常に速く、ロック内であれば硬直取りが容易。誘導も若干あり、ドム系のすべりにも距離によって直撃する。 命中時には爆風が発生するが、最長射程到達時は弾が爆発せずに消えてしまうので置き撃ちはやや難しい。 FCSの伸びたジム(指揮官機)のBSGと言ったところか。 装弾数の12発を撃ち切るまでは高機動の近距離型にも十分対応できる戦闘力を持つ。 相手が格闘機の場合はその高機動と俊敏性を活かし本武装とサブのミサイルランチャーで一方的な射撃戦を展開することも可能。 本機の場合はノックバックがないため格闘への布石にも使いやすい。残弾を意識しつつもチャンス時に着実にダメージを与えていこう。 一方でグフ・カスタムのガトリング・シールド同様、装弾数が少ないため気軽に連射していると有効打を与えられないままパージしてしまうだろう。 また格闘機が持つバズーカとしては威力が低いため、QDにはミサイルランチャーを用いるようにしよう。 《ロケット・ランチャー パージ後》 1トリガー3発、装弾数24発。フルオート可能。 装弾数8発を打ち切るとこちらのフルオート可能な装弾数24発の100mmマシンガンへ持ち替えする。 性能としては100mmマシンガンBに近いが、威力が非常に低い。 格闘戦では問題ないが、射撃戦を展開するには240帯の中では厳しい性能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着 2最長 2 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 11.1cnt 2702発ダウン 射程距離137m ミサイル・ランチャー 6/2連射 [直撃]密着 26最長 26 1発ダウン 約10cnt 601発ダウン 射程距離 101m [爆風]? ??/1発低1:?発中?:?発高?:?発 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。フルオート可能。 やや装弾数が少なく、高ダウン値の格闘機型のバルカン砲。 ダウンが取りやすく、後退時はマシンガンよりも有用。 持ち替え動作、発射硬直が無いのでタックル潰しや枚数捌きに重宝する。 Rev3.30よりダウン値が増加したことにより、本機の特徴の1つであったバルコンは不可能になった。QD使用時は2発ダウン。 余談だが、この機体のものは他の多くの連邦軍機のものと違い、口径が35mmである。 《ミサイル・ランチャー》 1トリガー2発、装弾数6発。Rev3.30より追加された武装。 射撃硬直は無く、最長射程到達時には爆風が発生する。 頭部バルカン砲同様、ロック距離はメイン武装に依存する。 本武装は構えることができずストライカー・カスタムのバースト・ナックルのようにトリガーを引くと、持ち替え→発射→元の武装に持ち替え、という動作をとる。 持ち替え動作を活かしてQD外しが可能だが、赤ロックから入ると誘導が強すぎて外せないことがある。QD外しを狙うなら青ロックから格闘に入るのを推奨。 青ロック時はほぼ無誘導だが、赤ロック時の誘導性が非常に高く甘い歩き避けやギャンのふわジャンに刺さるほど。B.D.2号機の胸部有線ミサイルと水中型ガンダムの魚雷ポッドの中間の様な性能。 タイミングはシビアだが、発射する瞬間にロック送りをすることでミサイルをそれぞれ別々の敵機に向けて発射することも可能。 見た目は大分違うが、高誘導・1発ダウンといった点から運用としてはグフ・カスタムのロッドBと同様と思えば良いだろう。 メイン武装と組み合わせる事で、格闘機でありながら強力な射撃戦を展開することが可能。 しかし、発射までに持ち替え動作を挟むのでむやみに乱射していると切り込まれるので注意。 Rev3.38で射程が大幅に減少した 125m→101m ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 29→29→29(理論値29→37→46) 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m ビーム・サーベルS 29→29→29 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m タックル 40~50 一発ダウン × N・機動・装甲2,3:40装甲1:50 《ビーム・サーベル》 サーベルの振り方自体はベースとなった陸戦型ガンダムや陸戦型ジムと変わらない。 陸戦型ジムで3連QDまでできるならば、すぐに出せるようになるだろう。 Rev3.30で威力も変更され以前は一撃目が強力であったが全て同じ威力になるよう調整された。 3連撃の威力自体は低くはないのだが、ミサイル・ランチャー以外の射撃武器の威力が低いため、高火力を出そうとすると6連撃が必要となってします。 そのため他の格闘機以上に格闘を振りに行く必要がある事から状況に応じて1ドローや2ドローを意識した被弾を抑える動きをするのを心掛けたい。 《ビーム・サーベルS》 通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると 通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。 Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。 また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。 これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。 余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。 なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 274 252km/h 1.0cnt ?m 200km/h 13.3rpm 31f 40 110km/h 硬(硬直減) 276 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 27f 40 110km/h 歩(歩行) 283 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 31f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 268 245km/h 1.0cnt ?m 218km/h 12.0rpm 32f 40 110km/h 走(ダッシュ) 253 277km/h 1.0cnt ?m 192km/h 12.0rpm 33f 40 110km/h 機(機動) 248 265km/h 1.0cnt ?m 210km/h 12.4rpm 32f 40 110km/h 推(ブースト) 286 230km/h 1.1cnt ?m 183km/h 11.6rpm 31f 40 110km/h 突(タックル) 288 218km/h 1.0cnt ?m 173km/h 11.3rpm 31f 50 110km/h 装(装甲) 333 206km/h 1.0cnt ?m 163km/h 11.3rpm 31f 40 110km/h REV.3.12からそれぞれ特化セッティングとなった。 REV.3.16で装甲重視が弱体化、特徴も変化しているので注意。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで15000) 順番 武器名 ポイント 初期 100mmマシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 1000 2 100mmマシンガンB 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 ミサイル・ランチャー 1200 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ロケット・ランチャー 2500 12 100mmマシンガンC 1200 その他 以前は良好な機動性を活かし、間合いを詰めてのQSが理想であったが、Rev3.30にてロケット・ランチャー仕様変更とミサイル・ランチャー追加によって射撃戦重視のスタイルも取ることができるようになった。 マシンガンやバルカン砲でQSを狙いに行くのもよし、ロケット・ランチャーやミサイル・ランチャーで射撃戦を展開するもよし。自分の戦い方や戦場に応じて使い分けられるといいだろう。 さらに連撃回数が5回に減り、格闘威力が1撃目から3撃目まで同じになった為、QD、QD外しを駆使した立ち回りをするにしても、従来の価値観では不利を生むリスクがある事も覚えておきたい。 射撃・格闘共に中途半端な性能のため、単純にQD、QD外しを重視するなら別の格闘機、射撃面を重視するなら同コスト帯の近距離型・射撃型機体を選択した方が良い場合もある。 しかしながら、現在の連邦軍の格闘機で高誘導・ダウンをすぐに奪える武装を持つ機体は少ないので、 本機にしかできない独自の立ち回りがある事も事実である。 機動重視にしてもブースト距離が伸びないことやオーバーヒート後のブースト回復が遅いので、ブースト管理は丁寧に行うこと。 設定など 中破した陸戦型ガンダムを陸戦型ジムやジャンクのパーツで補修・改修した機体。 Ez8とは「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。 胸部バルカン(搭載はされているが本ゲームでは未実装)やマルチ・ランチャーこそないが、ビーム・ライフルや180mmキャノンなど陸戦型ガンダムが使える武装はどれも使用可能である。 詳細はWikipedia ガンダムEz8を参照。
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アナザーミッション 地球連邦軍MS 地球連邦軍兵器 ガンダム 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型中距離 418025 21 6441 17 4218 420 215 290 1年戦争ではアムロ・レイが乗り、数々の伝説を作り上げた伝説の機体。 初期から全ての能力がバランス良く高レベルで纏まっている良機。 スーパー・ナパームを除いた5つの武装はそれぞれ突筆した長所があり、使い道によって武装例及び能力値が大きく変わる。それぞれの武装例に長所と短所があり、ゲームバランスを楽しませてくれる。 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 5% 0% 0% 5% 0% 0% 326 563 392 マイナス補正になる地形が無い為、何処に出しても安定した戦果を出せる。 逆にプラス補正も少ないので○○戦闘技術等で補う必要がある。 装備可能兵器 武装一覧(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 シールド+5 +40 +6 +4 +1006 +201 0 近 ビーム・サーベル+5 +805 +101 +60 +302 0 0 中 頭部バルカン砲+A4 +474 +510 +193 +532 0 +191 中 ハイパー・バズーカ+S +130 +545 +542 +280 +135 0 中 ビーム・ライフル+S +116 +696 +491 0 +175 0 中 スーパー・ナパーム+5 +292 +473 +302 0 +151 0 プレイヤー機としてみた場合、 索敵が武装で伸びないため、平凡なMSとして終始している印象がある。 結果高いランクと操縦性が気になるためあまり使えないという評価を付けざるをえない。 僚機としてみた場合、 強力な中距離を所持し、素の遠距離攻撃力が高いお陰でオールレンジに対応することが可能。 更に同じオールレンジ攻撃機であるガンキャノンと違って地域補正に穴が無い上に、装甲・防御が近~中距離としてふさわしい値である事も好印象。 ただ、特別機体と言う事で売却出来ないため、痛んで耐久値が減ったガンダムを売り払って新品にするという事が出来ないことに注意。 Lv45くらいになったリョウコやノブトシを乗せてあげたい。 テツオは近距離が得意なので陸ガンやプロトタイプの方が合っている。 因みに1機しか持てないが、そっくりな性能のG3が存在するので複数運用したい時でもあまり気にする必要はない。 武装例1 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 ハイパー・バズーカ+S -- -- +542 +280 +135 0 装備合計 1131 1259 934 4800 525 290 各レンジ最高威力の装備を施したセッティングで、僚機としては最強に近い性能を誇る。 3レンジ合計の攻撃力は3300を超える上、3種とも全てが高火力を誇る。 ガンキャノンと違い耐久力や防御力もかなり高くなるので安定した戦績が残せるだろう。 武装例2 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 装備合計 1131 1259 396 5526 591 290 参考:中ハイバズ+S 1131 1108 396 5806 551 290 近中主体で遠にシールドを持たせる武装。高水準の近、中距離攻撃力を損なう事無くかなりの防御力と装甲を得ることが可能だ。 ただ、この武装例を実行するなら、近距離と中距離が更に高いG3ガンダムの方が良いかも? 武装例3 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 頭部バルカン砲+A4 -- -- +193 +532 0 +191 装備合計 1131 1259 585 5052 390 481 プレイヤー機として近・中攻撃で読みながら戦闘する武装形態。 索敵不足をバルカン砲で補ってみる形。それでも足りない感は否めない。 カスタムは防御、索敵、近・中攻撃力を主にしていくといいだろう。 武装例4 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 頭部バルカン砲+A4 +474 -- -- +532 0 +191 中 ハイパー・バズーカ+S -- +545 -- +280 +135 0 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 装備合計 800 1108 396 6036 551 481 参考:中ビームライフル+S 800 1259 396 5756 591 481 装甲重視型。 特にノブトシを乗せる時に一考の余地がある武装。ノブトシを乗せる事を前提に考えると、得意分野である中距離と装甲を最高値にしてくれ、長所を一番伸ばす事が出来る。もともと中距離を振るう確率が一番高いので、近遠の下落はあまり気にならない。中をビームライフルにするかハイパーバズーカにするかで迷ってしまう。 武装例5 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 シールド+5 +40 -- -- +1006 +201 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 ハイパー・バズーカ+S -- -- +542 +280 +135 0 装備合計 366 1259 934 5504 726 290 防御重視型。 特にリョウコを乗せる時に一考の余地がある武装。リョウコを乗せる事を前提に考えると、近距離攻撃力を犠牲にするが得意の中距離は高いので、防御技術と相乗して、掃射や中距離強打による一撃を狙いながら高い防御・装甲を維持する最高の武装となる。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:34.5) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 総カスタムPt 1 42 2337 54 2756 55 2791 オススメは攻撃系スキル+○○戦闘技術+索敵技術。 索敵技術を外せば○距離攻撃技術も相まって十分戦力になりそうなのだが…。 ガンダムは基本性能もさることながら、カスタムポイントが驚異的に高く、フル改造すれば恐るべき能力値の機体になるのだが、カスタム費用も400万P以上という恐るべき額になる上、例えフルカスタムできたとしてもその10数分の1以下のコストのザクIIやザクキャノンに耐久値を削られていく現状ではカスタム費用相応の活躍はほぼムリであろう。掃射を習得したリョウコやノブトシ向けの僚機として用いるのが一番有効でコストパフォーマンスの高い運用法かも。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/35.html
正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード。3連射可 射撃CS ビーム・コンフューズ - 70~134 投擲したサーベルにビームを撃って拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 移動撃ち可能の2連射BZ 格闘CS 急速変形 - 40~188 各種武装を連射しながら突撃距離によって命中量変化 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1(2) 150 単発高火力。覚醒中弾数増加 レバーN特殊格闘 メタス 呼出 2 132 ビームガン連射 レバー入れ特殊格闘 ガンダムMk-II 呼出 116 斬り抜け2段 後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 80 弾数無限の投擲虹ステ可、特射派生及び特格派生あり 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 3発のビームを同時発射。ダメージがブレやすい。 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 MSに戻りつつ側転撃ち。メインキャンセル可 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 通常時特射と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ NNNNN 232 GVSモーション。長いが高火力 前格闘 突き→斬り上げ 前N 134 GVSモーション。受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN 176 GVSからの移植出し切りバウンド BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N 137 出し切りで受身不可ダウン 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 100 伸びに優れる 格闘派生 派生 斬り抜け Nor横→前 60 受身不可で打ち上げる 派生 ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 格闘中特射 81 半回転ダウンする斬り上げ 派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 格闘中特格N 133 GVSからの移植。ハイメガで2連斬り 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 113 高速で体当たり 派生 ドリル突撃 変形中特格→格闘 142 命中からの追撃は困難 派生 ビーム・ライフル ビーム・ガン 変形中特格→射撃 133 弱スタン 派生 ハイメガランチャー 変形中特格→特射 167 強制ダウン 覚醒変形特格 ウェイブライダー突撃 変形中特格 265(F)255(M)242(他) 覚醒中限定相手を遥か遠くまで引きずり倒す 覚醒技 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 281/271/260 単発高威力の振り下ろし 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・コンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【格闘CS】急速変形 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス呼出/ガンダムMk-II 呼出【N特殊格闘】メタス 呼出 【レバー入特殊格闘】ガンダムMk-II 呼出 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 格闘【通常格闘】右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【N格/前格/横格/BD格/後格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 【N格/前格/横格/BD格/後格/特射派生特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 【前格闘】突き→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 【BD格闘】シールドタックル→蹴り飛ばし 【変形格闘】薙ぎ払い 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒技巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 2019/05/30 コンボを追記 2018/10/23 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』の後期主役機にして、Z計画(次世代の高性能MS開発計画)によって生み出された機体。 エゥーゴの入手したガンダムMk-IIのデータを元に、パイロットとなるカミーユ・ビダンの変形MSの提案を合わせて完成した。 本作では『GVS』から多くの武装を受け継いだが、同作では最高コストだったのに対し本作では2500コストのまま。 出撃時・覚醒時どちらの顔グラフィックも書き直され、劇場版に近い印象になった。 一方で台詞はTV版が主体となっている。 赤ロックは準高コスト射撃寄り相応に長め。機動性はBD性能、旋回が良好。ただしステップが低水準。 上記の武装継承と本作移行時の再調整によって『ON』から比べると変更点が多く、ほとんど別物と呼べる機体となっている。 豊富なキャンセルルートを駆使し、多彩な武装で弾幕と回避を両立しつつ、接敵した際には優れた格闘とさまざまな搦め手を用いる。 まさに万能機然とした上で全てが高水準にまとまっている。 前作までとの強みの違いを理解して立ち回らなければ活躍はできないだろう。 豊富な択を的確に選び、着実に詰めていくプレイが求められる。プレイヤーの腕やスタイルに左右される機体。 リザルトポーズ 通常時勝利:右手でビーム・ライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージアート再現。 ハイメガ使用中勝利:両手でハイパー・メガ・ランチャーを構える。 覚醒中勝利:体を広げてサイコフィールド放出。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形して飛び去る。 MBONからの変更点 アシスト 変更(百式→メタス、ガンダムMk-II)。メインキャンセル追加。 覚醒中 覚醒技以外の攻撃動作中のSA削除。 射撃CS ビームコンフューズに変更。補正悪化。旧CSのダミーは削除。 格闘CS GVS仕様の急速変形に変更。旧CSのメタス(弾数回復)は削除。 N格 モーション変更。サーベルで4段斬りつけてからハイメガサーベルで吹き飛ばす5段格闘に。 前格 モーション変更。ハイメガサーベルで突く2段格闘に。 横格 モーション変更。サーベルで2段斬りから叩き付け3段格闘に。 後格 サーベル投擲(GVS後格準拠)。 特射派生 前格からも使用可能に。ダメージ推移大幅変化。 特格派生 新規追加。特射派生を含む全ての格闘から使用可能。 変形メイン ビーム・ライフル&ビーム・ガンに。 変形サブ グレネード・ランチャー側転撃ちに。 19/06/27 アップデート詳細 【共通】 サブ射撃:判定拡大、弾数処理の変更、弾数減少(2→1)。MSと変形時で別弾数化。 【MS時】 MS時機動力 向上。 メイン射撃 発生速度向上。 サブ射撃 誘導強化 特殊射撃 銃口補正強化。 レバー入れ特殊格闘 誘導強化、発生速度向上、判定調整、2段目ヒット時敵機の挙動変更(ダウン→半回転ダウン)、初段が上書きスタンに。 格闘前格闘派生 テンポ向上。 【変形時】 変形時機動力 向上。 変形メイン射撃 銃口補正強化、ヒット時敵機の挙動変更(ダウン→強よろけ)、ダウン値低下、変形特殊射撃へのキャンセルルート追加。 変形サブ射撃 BG消費量の調整、弾数有り時の移動距離延長、初動に誘導切り追加、CT短縮(-0.5秒)、リロード短縮(-1秒)。 変形特殊射撃 銃口補正強化。 19/07/30 アップデート詳細 変形特殊格闘の派生で意図しない物が出やすい不具合の修正 20/11/26 アップデート詳細 【MS時】 サブ射撃 ヒット時の敵機浮き上がり低下、CT0.5秒を削除、リロード時間+1秒、変形中リロード時間+4秒追加 特殊格闘(共通) リロード時間+2秒、変形中リロード時間+8.5秒追加 前格闘 追従性能・発生低下 【変形時】 変形サブ射撃 弾速、誘導低下、ヒット時の敵機浮き上がり低下、リロード時間+1秒、MS形態中リロード時間+3.5秒追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 後格→サブ、特射派生、特格派生 特格→メイン、サブ 格闘CS→変形サブ、変形格闘、変形特格 特射派生→特格派生 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→メイン 変形特射→変形サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロードで3連射可能なBR。リロードコマンドは使い切り後メイン再入力のみ。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 GVSでは各種性能UPと引き換えに連射出来なくなったが、こちらは今まで通り3連射。 加えてアップデートにより、発生が普通のBRと同等になった。 今作ではキャンセルルートが大幅に増加した。追撃や着地・硬直取りに優れた特射、アメキャン・アサキャンに繋げられる特格、 ステップやキャンセル落下が可能な後格へのルートが増えた事で各武装との連携と立ち回りが強化された。 連射メインだからといって、アメキャン後に3連射をして振り向くような事は避けたい。 また、リロードからのキャンセルルートは無いが、硬直がほぼ無いのでメインや変形などシームレスに次の行動へと遷移できる。 メインの連射中にサブ、特射、特格へキャンセルする際、メインボタンを連打しているとメイン連射が優先されてしまうので注意。 【射撃CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+ビーム+ビーム][弱スタン][ダウン値・補正率 解説参照] 前方にビーム・サーベルを投擲し、そこにBRを撃ち込んで周囲に衝撃波を放つ。 誘導性は皆無だが非常に広い範囲を瞬時に攻撃できる。 投げたサーベルは破壊不可の実弾属性で、ビームを無視し実弾を破壊しABCマントに阻まれない。 BR発射前にキャンセルすると、少しの間サーベルが残る。 広い範囲を攻撃できる都合、近距離なら誘導切り相手でもヒットさせられる。 サーベル部分は70ダメージ・補正-20%・ダウン値0.5 衝撃波部分は80ダメージ・補正-30%・ダウン値1.5。 両方ヒットで134ダメージ・補正-50%・ダウン値2.0。 距離・位置取り次第ではライフルも当たる。50ダメージ・補正-10%。ダウン値0.5 全て命中すると166ダメージ・補正-60%。ダウン値2.5 サーベル部分の補正は前作より悪化したが、それでも格闘初段並みと射撃としては十分緩い。 スタン時間も長めで、かち合いはもちろん盾を挟んでも追撃可能とリターンが極めて大きい。 ダウン値の低さからコンボに組み込んでダメージの水増しを図ることができるが、補正の重さから本作では効率が悪い。 ABCマント持ち相手に対して絶妙な距離で放つと「サーベルは命中するが、BRがマントに阻まれてしまい拡散ビームが出ない」という事態が起こる事がある。 短時間だが判定が残るため、適正距離で当てるとマントを破壊した上で本体にも拡散ビームが命中する。 サーベルの判定は大きめ。 具体的にはバルバトスレバCS=アルトロンN特射 Z=サンドロック特射 その他…といった感じ。 加えて発生がかなり早く銃口弾速も良好で、ブメ系統として優秀な部類。 拡散ビームが発生する条件は「Zの射撃がサーベルに当たる事」なので、サブやN特格を当ててもビームが拡散する。 サーベル投擲で自衛を狙う場合、自機の射撃を問答無用で消してしまう事には注意。 基本性能はこれまでと同じだが、CSに移った事で格闘からのCSによるブメ押し付けに近い運用が可能に。 しかし咄嗟に出せず、仕込んでいるとメイン・サブ・特射を全て封印するリスクは考慮すべき。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒(変形中最大9.5秒)][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)*2][補正率 -30%(-20%/-10%)*2] 「当たれ!」 左腕からグレネードを2連射するBZ系武装。移動撃ち可。ダメージ内訳は弾頭60、爆風20。 発生が早く、銃口補正もそこそこ。平均的なBZの弾速、誘導なので押し付けはできないがそこそこ曲がる。 メインからキャンセルしての運用、発生を活かした生格迎撃で使うのが主となるだろう。 変形サブとは別弾数かつ、回転率もそこそこなので適度に混ぜていきたい。 6/27のアップデートで弾数1消費で2発を連射するタイプの攻撃に性質が変化した。 加えて変形サブと弾が別枠で管理されるようになったため、片方を使うために片方をケチる必要が無くなった。 弾の基礎性能も全体的に強化されている。 そのかわり弾数が1になったため、1発撃ちキャンセルで小分けに使うテクは使えなくなった。 11/26のアップデートでヒット時にあまり浮き上がらなくなり、リロード時間も増加した。変形中は更にペナルティが追加される仕様変更を受けており、最大だと倍近くまで伸びてしまうので立ち回り次第では咄嗟の迎撃やキャンセル落下がしづらくなった。 【格闘CS】急速変形 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][のけぞりよろけ/強制ダウン][ダウン値 ?~?][補正率 -?~-?%] GVSの特格がコマンドを変えて搭載。 レバーを入れた方向に上昇しながら変形した後に、ビームガン・BR・ハイメガを乱射しながら敵に迫る。 上昇モーションを挟むため突進開始はやや遅いが突進速度は非常に速い。 ステップから出すとかなり滑る。GVSと違い初動の誘導切りは無いので注意。 移動距離に応じてBR→BR+BG2発→ハイメガの順で撃つ。 最初のBRを撃った時点から変形サブ・変形格闘・変形特格でキャンセル可能。 赤ロックギリギリの遠距離からなら一手で200近い威力を撃ち込める射撃として、それよりも近い距離なら高速移動を活かした強襲択として使える。 キャンセル先も大ダメージが期待できる変形格闘・対応された時の保険になる変形サブ・射撃バリアで強引に捻じ込める覚醒中変形特格と役割が揃っている。 最後にハイメガを撃つが、弾速の関係で適正距離よりも離れて撃つほどハイメガが他の弾を追い抜いて着弾してしまい、総火力が下がる。 かといって至近距離だと相手の頭上を飛び越してしまい何も当たらずに終わる。 通常変形と比べて突進速度が速いが、代わりに初動がやや重く、気軽に出すのは躊躇われる。 モーションとサブCの都合で見合った相手にも狙えないことはないが、リスキーであることには変わりない。 通常変形即メインの方が変形武装の押し付けとしては汎用性が高い。 逃げに徹している機体の着地に対して、左右入力で軸を合わせつつ使用するとステップ等を強要できる性能はある。 こちらはCSであることや総ダメージの高さ等を活かして運用しよう。 格闘CS1発→変形サブ→盾→格闘CS1発(以下ループ の滞空は足掻きに有用。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「消えてなくなれ!」 通称ハイメガ。足を止め、太いビームを発射する単発ダウン射撃。覚醒中でも強制ダウン。 弾速もそこそこ速く、甘えた着地取り、射撃戦の火力源、コンボの〆など多くの状況で使う事になる。 発生が早めかつ銃口補正が強いので、近距離で押し当てるような使い方も有効。 依然として高性能ではあるが、全体的な武装のインフレで相対的に撃てる機会は減りつつある。 他の強力な砲撃武装と比較すると慣性と判定の太さが心もとなく、掠めるような当て方が少し難しい。 特に迎撃用途としては環境的にもかなりリスキーになっており、本機の他武装の強化も相まって使いどころを絞る必要が出てきている。 今作でメインからのキャンセルルートを獲得。キャンセル時は105ダメージになる。 赤ロック継続や弾幕張り・着地取り、安定した追撃手段として使えるようになった。 覚醒中は2発に増加。 【特殊格闘】メタス呼出/ガンダムMk-II 呼出 [撃ち切りリロード 13秒(変形中最大21.5秒)] 本作ではアシストの内容が変更されており、メタスも攻撃に参加する。 リロードは呼んだ瞬間から始まる。一部の高速リロード組には及ばないが、比較的早く回す事ができる。 メインからキャンセル可能でメイン・サブへキャンセル可能。 いわゆるアメキャン、メアキャンに対応しており、当然メアメキャンとメアサキャンも可能。 上記降りテクへの慣性の乗りも良いが、振り向きは掛けてくれないタイプなので注意。 11/26のアップデートでサブ射撃同様のリロード時間調整を受けた。最大リロード20秒以上はアシストとしては重めの回転率となるので、変形を多用する場合は注意。 【N特殊格闘】メタス 呼出 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ?/?][補正率 -?%/-?%] 「援護を頼む!」 ファの乗るメタスを呼び出し、アーム・ビームガン連射。 こちらを呼ぶ時はしっかり口調が異なる台詞が採用されている。 誘導が良好なため弾幕作りに有効で、本体の連射可能なメインと合わせて良相性である。 ゲロビの抑止などにも使える。 しかし銃口補正が弱く、近距離では流石に取り回しが悪いので、突撃アシにも頼ること。 誘導を切られるまで延々と相手を狙うことから、安易な着地に対してプレッシャーを与えやすい。 また、前述のCSの仕様を活かして、左ステN特格射CSで最速CS起爆が可能。 【レバー入特殊格闘】ガンダムMk-II 呼出 [属性 アシスト/格闘] 「油断すると危険です!」 エマの乗るガンダムMk-IIを呼び出し、ビームサーベルで斬り抜けを行う。こちらは敬語で呼びかける。 突進スピードは前作のアシスト百式と比較するとやや落ちている。 アップデートで誘導が上がり、高機動30のBD持続でも引っ掛けが期待できるほどの性能になった。 全体で見ても全ての性能が上から数えた方が早い。 攻撃の発生受付が非常に早く、近距離でも出た瞬間から振り始めるほど。 メインからの追撃などではしっかりとこちらを使わないと火力負けに繋がる。 特射や格闘追撃をしたいのだが、その場合はアメキャンと相性が悪い。 メインから出せるので上を取って出したくなるが、斜め下への相手にはめっぽう弱く2機ほど上でサーベルを振ることすらある。 しかし直下の敵には直撃したり、相手のBD方向によっては斜め下でも当たったりと使い込まないと感覚が掴み辛い。 射撃バリア系への牽制としては重要な一手。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 弱スタン 2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 半回転ダウン 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 『ON』では没収されていたライフル投擲が戻ってきた。弾数無限でステップ可能。 『GVS』程ではないが弾速・銃口・誘導が良好で、威力もBRより高い。 メインからキャンセル可能で、ここからサブCと特射派生と特格派生が可能。 この機体では貴重な弱スタン属性で、攻め継続にも使える。 マント相手のコンボ締めにも使え、サブCでケアもできるのでそこそこ有用。 弾道自体がそこそこ強いのに加え、虹ステから滑りアメキャン・アサキャン、格闘、変形、再度後格…等の多彩な択を引き出せるので、迎撃の起点やセットプレイの繋ぎとして優秀。 反面、発生は微妙で最速BDや虹ステで発生前にキャンセルしてしまう。慣性の乗りも悪くサブCも落下テンポが遅いので使いどころは吟味すべし。 変形 封印すら視野にあった前作と異なり、特射以外通常時と弾数が独立 性能が大幅に強化されている。 他機体との差別化を図る意味でも、これまで以上に使いこなす必要がある。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 4.0?(2?+1?*2)][補正率 70%(-10%*3)] GVSの変形メイン。 ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。威力内訳はBR34・BG33 誘導は非常に良いが、射角を超えると誘導しない。 起き撃ち気味に使えると非常に強力だが、読み違えるとあらぬ方向に撃つ。 無理に曲げ撃ちを狙わず、ホーミングメインだけでもそこそこ強力なので、封印するのはもったいない。 上手く使う事ができれば回避強要の択にできる為、ぜひとも練習しておきたい。 判定が分かれている為、当たり方によってダメージがブレる。 アップデートで強よろけになり、特射にキャンセル可能に。 またもともと変形サブ、変形特格にもキャンセルが可能。 変形メインで赤ロックを維持し敵の頭上から変形サブや変形特格を押し付る、という一風変わった事もできる。 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5秒(MS時最大8.5秒)][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ??(??+??)][補正率 -??%] GVSで追加された変形サブが本作でも使用可能に。 アップデートによりMS時サブと弾が別枠で管理されるようになった。 レバー左で左、それ以外では右に側転しながら変形を解除しつつグレネードを2連射する。 MS時より誘導が強い。 格闘CS(BR1発発射後)、変形メイン、変形特射からキャンセル可能で、変形を解除しつつ攻撃できるため立ち回りのアクセントに使える。 また、メインキャンセルで落下可能。 メインのキャンセルルートが増えたのでそこから更にアメキャンなどを絡める事ができる。 アップデートで側転部分に誘導切りが追加され、移動距離も伸びた。 元々動作自体は機敏だったので、回避に大いに役立つ武装に変貌した。 また、同アップデートで弾の判定が大きくなったためか、あまり軸が合っていない相手にも引っ掛けやすくなった。 単純に弾道性能だけ見ても本機の射撃武装中トップクラスの期待値があり、これを撒くために変形する価値があるほど。 発生と判定によって格闘迎撃にも優秀で、生格や他射撃武装を刺し返すよりも遥かにローリスクで信頼性がある。 変形時・MS時双方の武装とのシナジーも極めて強く、攻防どちらでも優秀な主力武装となった。 側転開始と同時にMS形態として扱われるため、最速でキャンセルすることで弾消費なしで変形解除ができる。 弾数0で使った場合、グレネードは発射されないが側転と変形解除は行う。 ただし移動幅が大幅に減少し誘導切りも無くなるため、「咄嗟の変形解除手段」程度に留めておこう。 11/26のアップデートで弾速と誘導が低下し、MS時サブ射撃と同様のリロード時間調整を受けた。 下方としては立ち回りの主力であるこちらへの影響が一番大きく、武装自体の性能低下もそうだがリロード時間周りの仕様変更により溜まっていると思ったら前述の弾切れ時挙動を曝すパターンがままある。 実質倍近くに伸びた上武装ゲージは当然変形しないと見えないので、身に覚えさせなおすか、安全地帯での変形を織り交ぜるて回転率を上げる必要があるだろう。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS時特射と弾数共有] 機首の方向にハイメガを撃つ。 MS時特射と弾数共有。 銃口補正が強化されており、銃口の上下120度ほどはカバーできるように。誘導は変形メインの方が優れる。 MS形態と弾数が共有されているため変形で使うのは勿体なく感じられるが、曲げ撃ちで覚醒抜けを許さない3025コスオバへの圧力は変形メインにはできない芸当。 足を止めづらい昨今、こちらでハイメガを当てられるかはかなり重要。 狙いやすい変形メインからの追撃択として使いたいが、変形メインからは変形サブキャンセルの誘導切り 弾幕形成が基本ムーブなので悩ましい。狙うならカットが来ない状況 変形メインヒット確信で。 キャンセル追撃しがちだが、距離とBGによってはメインの硬直切れを待ってからでも追撃が間に合う。 かなりの高火力を出せるので余裕がある場合は狙っておきたい。 格闘 モーションがGVS準拠になっており、N・前・横が一新、特格派生が追加、後格は上記の射撃攻撃になり、ONまでの後格は削除された。 今までの自衛寄りだった格闘から一変し、どれも問題なく振れる性能へと変化した…と言うより初段性能だけなら純格闘機レベルのものを揃えている。 派生と特射を組み合わせたコンボ火力も健在。 中には視点変更を伴うものもあるが、今作共通の仕様で覚醒技を除く全ての視点変更がサーチ変えでカットできるためさほど気にはならない。 特に前格とBD格は重要なので咄嗟に使い分けられるようにしたい。 【通常格闘】右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ 右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガランチャーから伸びた刃で斬り上げの5段格闘。 4段目から視点変更あり。 発生、判定共にとても優秀な格闘で、振り合いにおいて殆ど負けることはない。 初段の伸びは万能機相応。 最終段は単発95と高めの部類かつ、そこそこのダウン値で打ち上げるためここから追撃可能。 3段目までの威力効率は一般的な格闘よりも低めだがダウン値が低く、初段は非覚醒、覚醒時共に4回まで当たる。 コンボに組み込む場合は最低限4段目まで当てる、もしくは透かして3段目から当てるなど優秀な部分を使ってやりたい。 最終段以外から前派生、特射派生、特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ ┗2段目 左袈裟 108(65%) 60(-15%) 1.7 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 151(53%) 65(-12%) 1.9 0.2 よろけ ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 70(-10%) 2.2 0.3 半回転ダウン ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(33%) 95(-10%) 3.2 1.0 受身不可ダウン 【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け N、横の出し切り以外から派生可能。 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 普段は視点変更はないが、N4段目から派生すると視点変更が継続される。 威力が低く補正が悪いため、使い道は出し切りや特射締めすら間に合わない時の離脱用途ぐらいか。 ここから特射に繋がるが、発生の問題から覚醒技は繋がらない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 横N N NN・横 NNN NNNN 横N ┗前派生 斬り抜け 108(60%) (45%) (33%) (23%) (45%) 60(-20%) 2.6 2.7 2.9 3.2 3.0 1.0 横回転ダウン 【N格/前格/横格/BD格/後格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と後格から派生可能。 多段ヒットする斬り上げを繰り出す1段派生。 上下誘導がよく、後格の赤ロ保存から振ると効果的な場面もある。 振りが遅いため、ダウン状態で吹き飛ばした相手に上り坂や段差で派生するとダウン追撃になりやすい。地形には注意。 どこで止めても半回転ダウンで打ち上げる。 カット耐性は悪めだがダメージ効率が良く、前格やBD格からこれを当てると大ダメージコンボを組み立てやすい。 特格派生よりは目立たないが、格闘初段フルhitから派生するとただの威力控えめな2段格闘のような数値になる。 特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 斬り上げ 81(84%) 21(-4%)*4 1.0 0.25*4 半回転ダウン 【N格/前格/横格/BD格/後格/特射派生特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 多段ヒット横薙ぎ→単発斬り上げの2段格闘。 N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と特射派生および後格から派生可能。 特射派生から出せる上に、最終段が受身不能なのでブースト無しでもコンボを完走させ易い。 また特射派生と比べると、初段の発生が速く、よろけに戻すのでコンボの中継として安定性が高い。 出し切りからはバクステでハイメガや覚醒技が確定(横ステだと緑ロックで不安定)。 前フワからN格を透かせる。覚醒時は種類にもよるが横フワと後フワで。 2段目の補正効率が悪く、コンボの中継ぎに組み込むとダメージ効率が落ちることが多い。 透かしコン以外で中継ぎに使うなら派生初段で止めた方が無難。 始動から早めに出し切ってすぐに特射に繋ぐか、コンボ〆として出し切るなら問題ない。 こちらも初段フルhitからだと低火力パーツになりがち。 特射派生もそうだが、前やBD格で効率の悪い格闘初段のhit数を減らしつつ、格闘2段目並の数値を引き出せることが利点。 そのためN格や横格、前格やBD格初段フルヒットなどから派生する利点は攻め継以外特に無い。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特格派生 横薙ぎ 69(85%) 24(-5%)*3 0.3 0.1*3 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 133(66%) 75(-19%) 1.3 1.0 受身不可ダウン 【前格闘】突き→斬り上げ ハイメガランチャーから伸びた刃で突き→大きく振り回して斬り上げを繰り出す2段格闘。 ハイメガの砲身全体に判定があるらしく、甘い回り込みすら巻き込んでしまう本機の主力格闘。 前方への判定の長さゆえに、至近距離なら誘導切りだろうとバクステだろうと絡め取れる。 初段が強よろけのため、相討ちでも状況有利に持っていきやすいのも大きい。 初段は当たりさえすればどこからでも特射・特格派生が可能で、先行入力で1ヒット最速派生することで大ダメージコンボを狙える。 GVSから初段火力が落とされ、代わりに2段目の火力が上がった。トータルでは1低下。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 強よろけ ┗2段目 振り上げ 134(65%) 85(-15%) 2.55 0.8 受身不可ダウン 【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 2段目で打ち上げ、3段目でバウンドさせる3段格闘。 3段目で視点変更。伸びはNと同程度。 微妙な性能だった前作とは一変してフリーダムの横格すら上回る発生を誇る。 その他の性能も良好で、かち合い以外はマスターにすら互角に振り合えるほど。 直線的な前格との差別化で回り込み目的で使用しても十分な戦果が見込める。 威力が高めで下手に特射派生や特格派生を組み込むより、出し切りの方が効率が良い。 従来と異なり3段まで出せるため運用の安定性が高く、最終段でバウンドを取れるため放置や追撃も容易。ただしバウンドが低めなので覚醒技に繋ぐ時には意識しておこう。 N同様に最終段以外から前、特射、特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 すくい上げ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】シールドタックル→蹴り飛ばし 多段ヒットするタックルから右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目で視点変更。 TV版24話でハイザックに行った攻撃の再現。 BD格闘のため使える状況が限定されるが、初段性能はかなり高い部類。 発生に関しては本機最速。 出し切りは回転ダウンで反撃の恐れが無いものの吹き飛びがきつく、平地での追撃は前ステ前格限定。 初段1ヒット時点から特射、特格派生が可能。 前格と並び最速派生を利用したコンボパーツとしての適性も高い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 キック 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 受身不可ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形解除しつつ踏み込んでロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 命中時に特射派生と特格派生が可能。 後格キャンセルが可能で後格→サブで落下可能。 優れた初段性能を持っており、特に発生は本機最速のBD格と同等。 格闘CSからは最低でもビームを1発出した後でないとキャンセルできないことを除けば非常に強力な闇討ちの主力。 大きく薙ぎ払うモーションから、時折理不尽な巻き込みを見せることもある。 使いようによっては最高コストさえも凌ぐ可能性を持つが、ダウン値がやや高めなことには注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃する判定出っぱなし系格闘。 変形を持続したまま攻撃するため外してもキャンセルできない点に注意。 伸びが長いがそれだけ変形状態を維持することになるため隙も大きい。 相手を通り過ぎると伸びが強制的に中断される。 追従する角度が凄まじく、変形メインや格闘CSから赤ロ保存で出すと真上から当てる事も可能。 命中後、派生入力せずに2秒放置すると敵を強スタンさせた上で後退しつつ、変形を解除する。 劇場版におけるジ・Oを倒した後の動き。 スタン時間は短く、Zの硬直切れと同時にスタンが切れてダウンする。 解除しきるまで変形扱いなのでキャンセルが効かず、低空での追撃は不可能。 格闘派生で機体ごと回転してドリル攻撃で打ち上げダウン。 特格からの派生では唯一視点変更あり。 こちらも敵の吹き飛ばしの浅さに対してZの硬直が切れるタイミングが遅く追撃は困難。 メイン派生でBR BG一斉射撃。 スタン属性で追撃可能。 特射派生でハイメガ。強制ダウン。 どちらもビーム射撃属性。残弾関係なく派生できる。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突撃 90(80%) 4(-1%)*10 0.1 0 掴み ドリル突撃 142(68%) 65(-12%) 1.6 1.5 特殊ダウン ┣メイン派生 BR BG 133(10%) 55/35*2(-30%*3) 5↑ 弱スタン ┗特射派生 ハイメガ 167(--%) 130(--%) 5.1? 5.0? 強制ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中は命中時に多段ヒットしながら連れ去る攻撃に変化。 ヒットと同時に視点変更。通常時と異なり派生は存在しない。 突進中は正面に射撃バリア判定が追加され、高速で突撃する特性と合わせて強引な押し込みが可能になる。 ただしバリアは出始めの回転が終わってから付与される。 格闘CSからの赤ロ保存でねじこむ使い方も可能。外した時の隙は大きいが強引さは破格。 命中すると凄まじい勢いで敵を引き摺りながら直進し、吹き飛ばす。 とにかく高速で長距離を移動するため、しっかり軸を合わせた射撃でなければカットは困難。 何かしらの追撃として使うと覚醒技を上回るダメージ効率を発揮することもある。 特にF覚醒で350補正が関わるダメージに到達した時は覚醒技よりもダメが伸びる。 覚醒変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 補正前 累計 補正前単発 1段目 突撃 76/73/70(80%) 70(-20%) 0.7/0.9 1.0 掴み 2段目 引き摺り 191/184/174(52%) 5(-1%)*28 0.7/0.9 0 掴み 3段目 爆発 265/255/242(--%) 130(--%) 5↑ -- 強制ダウン 覚醒技 巨大ビーム・サーベル おなじみの巨大ビームサーベル振り下ろし。第49話でヤザンのハンブラビを真っ二つにした攻撃。 一般的な覚醒技とは違い、出始めだけでなく振り下ろしが終わるまでスーパーアーマーが付く。 硬直が切れるまで視点変更あり。 手早く終わる上にこの類の覚醒技の中では威力が高い。 基本的にはコンボパーツとして運用される。 射撃CS、後格、N出し切り、横出し切り、特射派生、特格派生と様々な部分からコンボが確定するアドリブ性能も魅力。 特射〆とはコンボレシピの多くを共有するため、状況をよく見て使いたい。 覚醒技 動作 威力 F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 巨大ビーム・サーベル 281/271/260(--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン×3 147 連射もズンダも同火力 メイン→サブ(2hit) 127 しっかり入力しないとメインが出る メイン×2→サブ(1hit) 136 同上 メイン→特射 144 同上 メイン×2→特射 161 同上 メイン→N特(→メイン) 134(138) 同上。当たり方で火力変動 メイン→レバ特→メイン 147 同上。距離で火力変動。 メイン→レバ特≫特射 187 火力を求めるならしっかりとこちらを。 メイン→後格(→サブ) 110(127) メイン×2→後格 142 メイン≫NNNNN 196 メイン≫前N( 特射) 159(212) コマンド上出し辛い。 メイン≫横NN 180 特射はバクステ。タイミングは高度依存。 メイン≫BD中前N( 特射) 160(211) 特射は最速前ステ。 メイン≫BD格→特射派生 特射 203~208 変形メイン→変形特射 165 アップデートで可能に レバー入れ特格≫特射 214 後格を挟むと221 レバー入れ特格≫BD格→特射派生 特射 233 BD格が1hitだと240 N格始動 NNNN NNNNN 255 長い割に伸びない NNNNN 特射 282 簡単高火力。メイン〆で256 ??? 前格始動 前N 前N 215 前→特格派生N 特射 241 特射はバクステ。 前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 267 特射はバクステ。 横格始動 横 横NN 特射 242 横N 横NN 219 横N→特射派生 特射 245 特格派生N 特射で250 横N→特射派生→特格派生N 特射 253 横NN 特射 252 後格始動 後 メイン*2 157 後 特射 185 後→特射派生 特射 217 後→特射派生→特格派生N 特射 232 ??? BD格始動 BD中前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 265 BD中前(1hit)→特格派生N (NN)NNN 特射 301 繋ぎは最速前フワ最速手前N格 BD中前(1hit)→特格派生N (NN)N→特格派生 ??? 高火力攻め継 変格始動 変格 NNNNN 261 変格→特射派生 特射 260 特格派生N 特射で273 変格→特射派生→特格派生N 特射 290 ??? 覚醒中 F/S/M/E,L メイン≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 274/264/269/260 レバー入れ特格≫覚醒技 309/285/298/285 NNNNN 覚醒技 342/316/329/316 横NN 覚醒技 339/314/328/314 横N→特射派生 覚醒技で323/299/313/299 BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 覚醒技 336/311/323/311 特射派生 覚醒技で324/299/311/299 変格 NNNNN 特射 300/281/291/280 最後が覚醒技で317/294/307/294 変格→特射派生 覚醒技 352/331/344/331 特格派生だとダメージが下がる ??/??/??/?? 戦術 基本は万能機。 弾切れしないメインを中心に、サブ・特射・後格・特格で弾幕に緩急をつけていこう。 今作では変形メインも高性能な為見られていない場面では混ぜていきたい。 高性能な格闘や射撃CS、攻守を低リスクに両立した変形サブがあることから闇討ちや迎撃は択さえ間違えなければかなり強力。 あくまで2500コストであることを弁えて立ち回ろう。 注意点として、アップデートでサブ・特格・変形サブのリロードが特殊な形で延びている。 具体的には別形態中はそれぞれ武装のリロードが倍近くになっており、MS形態が長ければ変形サブが、変形多めならサブとアシストの回転率がそれだけ悪くなってしまう。 今までのようにいつでも好きに垂れ流すのは難しくなったので、きちんと考えて回していく必要がある。 覚醒中はコンボに組み込み易い覚醒技により瞬時に大ダメージを奪えるため、こちらも意識しておくこと。 とはいえ無理に組み込むのは悪手。 ヒットストップで空振りに終わってしまったり、モーション終了までのSAが災いし、ダメ負けを誘発するという事もある。 最悪次の覚醒も貯まらないなど、惨事にも繋がるため状況の見極めはしっかりと。 覚醒技以外のSAは削除されたが、新規格闘・残留格闘共に高性能であるため純粋な格闘戦においてはほぼ負けない。 プレッシャーや鞭をSAで無視して攻める事はできなくなったので、一度吐かせる必要がある。 覚醒中変形特格に射撃バリアが付与され、判定も大きくなったのでかなり実用的な技になった。 こちらも最後の詰めに使える事があるので、存在を忘れないように。 できることの多い機体ではあるが、どれか一つの択に執着していては戦果を挙げ辛い。 万能機らしく状況に応じて適切な武装を選べるようにしよう。 EXバースト考察 「俺の体を皆に貸すぞ!!」 今作では覚醒時攻撃モーションのスーパーアーマーが撤廃された。 これまでのSAを利用した読み合い、攻め方はできなくなっている。 Fバースト 格闘 +8% 防御 +10% 射撃からの格闘キャンセルと最長の覚醒時間、2番目の速度上昇、最多のブースト回復が売り。 格闘連打で追うならMバーストよりもこちらが速い。 メイン→前格やメイン→横格の強さは言わずもがな。 SAは無いが格闘自体の性能が遥かに上がっており、別方向に強くなっている。 SAに頼っていた人は運用方法を変える必要がある。 Eバースト 防御 +20% 耐久調整を崩されないための保険として、3000と組む時の選択肢。 前作より受身全覚ペナルティが大きい。運営からの半覚推奨メッセージだろうか。 相手がM覚だと、抜けても直後に追われて捕まりやすいなど多少向かい風ではあるが、それでもやはり3000と組む場合、事故防止を考えて第一選択肢に上がる。 必ず半覚、耐久200以下でする場合は絶対に覚醒中被弾してはいけない。 受け覚してすぐ攻撃に転じるのは相手がOHなど、必ず取れるタイミングでも無い限りご法度と要求される事は多い。 Sバースト 射撃 +5% 防御 +10% 射撃寄りの機体なので相性は良いかと思いきや、ほぼ最悪といっていい。 BG回復が貧弱で、メインの性能が低いうえに元々が連射できる。多岐に渡る降りテク有りなのでキャンセルルート追加の恩恵も微妙。 ハイメガなどから落下ルートも開放されるが、それならM覚でも可能な青ステからのアメキャンなりメサキャン落下でいい。 変形メインの強よろけ化で面白いことはできるが所詮そこまで。 Lバースト 相方の覚醒の方が期待できるのであれば及第点な選択肢。 ただし覚醒自体の性能は最弱で、L+Lによる何度も覚醒リロードできるという恩恵も、S覚と同じくアシストくらいしか旨味がない。 自衛できる自信がないのであればあまりはオススメできず、元の押しの弱さを考えると存在感がさらに希薄になってしまうのも痛い。 そもそも後衛25でLを選ぶ利点は皆無。20Lの完全劣化。 逆に爆弾であればL覚25が現状最も適しているが、この機体自体がそれに向かない。 Mバースト 射撃 +2% 格闘 +4% 圧倒的な機動力と射撃格闘両方に補正がかかり、且つ射撃の慣性が強化される覚醒。 純粋な機動力ではこちらが速い。 離脱行動としても使いやすく、Eバーストとは違う意味で事故防止が可能。 連射メインからの豊富なキャンセルルート、近距離から中距離まで対応できる各武装の性質から、1回のBDで安定してダメージを狙いに行ける。 ただメイン単体の性能が心もとないため、機動力上昇と相まって思ったほど銃口や誘導が追ってくれないことは注意。 Zは射撃の方が得意、というのであればこちらがオススメ。 30と組む場合はEに比べてややシビアな調整を要求される。 僚機考察 3000 後衛力に磨きが掛かり闇討ちもしやすくなった。 組むのであればE覚醒、00Rなどと組む際に自衛できる自信があるならばこちらのみL、又は先落ちで暴れやすいFなど。 νガンダム ガンダムvsガンダムから見掛けるニュータイプコンビ バランスの良い射撃と格闘を持ち、高耐久のFFバリアを用いた攻防を得意とする万能機。 今作より射撃CSの弾速が強化され、N特射との併用で着地取り・ダウン取りがしやすくなった。またアメキャンが追加された事により自衛力がさらに上昇した。 一方でゲロビなどの瞬間的に火力の取れる武装が無く、メインを除けば足が止まる武装が多く、敵を追うシーンが苦手な面を持つ。 Zが弾幕を形成しνがダウンを取る射撃戦を展開していき、バリアやお互いの覚醒を丁寧に使ってダメージを取っていくのが理想。前述の通りνは自衛力が高いので、状況によっては後落ち・0落ちへシフトする事も可能。 2500 次点。両前衛疑似タイで荒らす事も比較的簡単になった。 覚醒はFかMが安定。 2000 シャッフルでよく遭遇するコンビ。 後衛したいZと前衛力を求める20というかみ合いが悪いコンビ。 20側が格闘機であるならば20先落ちも許容範囲だが。 支援より機体と組んだ場合は互いにつかず離れずを意識して疑似タイにならないように立ち回ろう。 1500 下手な20と組むよりはましなコンビ。 15無視からのZ二落ちが怖い。 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 コメント欄 F覚醒の青ステは誤表記だったらしいけどゼータだけできんの? -- 名無しさん (2018-11-18 22 11 47) 格闘攻撃補正はFで+8%、Mで+4%です。 -- 名無しさん (2018-11-19 23 39 06) 後格の項目。前派生は「MBON」後格とは全然違うよね。どっちかっていうとTVゼロの前派生。 -- 名無しさん (2018-11-24 10 29 23) 覚醒は修正によって性能が変化しました。追記・修正、お願いします。 -- 名無しさん (2018-12-30 21 32 08) 覚醒中変形特格mbonより伸びがない気がしますので検証出来る方いればたのんます -- 名無しさん (2019-01-06 18 39 14) 自分でやれよ -- 名無しさん (2019-01-06 19 25 31) 射撃CS N5段 (N2)N特射派生 特射 299ダメ -- 名無しさん (2019-01-11 14 41 40) N格闘の初段のダウン値1.6って書いてあるけどどうやったら非覚醒で初段4回も入るんだよ。 -- 名無しさん (2019-02-08 23 48 25) 1.6なら入るじゃん?ダウン値書いたのは俺じゃないから知らんけど。 -- 名無しさん (2019-02-09 00 12 48) 普通に4回入るやんけ…試してから書き込めよ -- 名無しさん (2019-02-09 01 19 37) 覚醒中SAはありません -- 名無しさん (2019-02-25 13 11 00) すかしこんわからん・・ -- 名無しさん (2019-03-10 19 40 51) 実戦で使うことなんてほぼ無いんだからこんなとこ見にくる奴にすかしなんざ要らん -- 名無しさん (2019-03-28 18 31 05) 名前の通りです。 -- Z格闘CSを信じて誘導がきれなかった人 (2019-04-14 23 16 08) 変形メインから変形特格へのキャンセルルートあります -- 名無しさん (2019-07-19 20 05 19) 全部の格闘の初段性能ボジョレー並に褒めちぎってて草 -- 名無しさん (2019-07-26 22 53 55) N格前派生のダウン値が1.6ですが累計が2.6になっています、修正お願いします -- 名無しさん (2019-11-03 22 53 52) 名前 コメント